站内搜索: 请输入搜索关键词

当前页面: JAVA 编程资料牛鼻论坛Java 手机开发技术→基于MIDP的手机网络游戏(MMORPG),希望大家踊跃讨论

基于MIDP的手机网络游戏(MMORPG),希望大家踊跃讨论

发表新主题   回复此主题

第1楼 2005-01-07 18:48 vanPersie 写道:

基于MIDP的手机网络游戏(MMORPG),希望大家踊跃讨论

[这个贴子最后由vanPersie在 2005/01/07 04:52pm 第 2 次编辑]

     其实我不是一个专业的JAVA人士,我的职业是做PC网络游戏开发的,工作中大多数时间都使用VC,但我又算是一个业余的JAVA爱好者,平时有空总喜欢用JAVA写些东西自娱,也许是职业本身的原因吧,我不知道从什么时候开始,产生了将网络游戏搬到手机平台上的想法。现在算来,做可行性研究大概有3个月左右的时间了,目前做了一个斜45度视角的地图编辑器(约6000行)和手机客户端的基础图形引擎部分(约2400行),由于之前都是在模拟器上做测试,所以一切都还顺利(目前手机客户端部分采用MIDP1.0API,用WTK2.2主要是模拟器屏幕够大),但是直到昨天,我找同事借了一部MOTO T720做真机测试,发现程序完全不能运行,第一时间想到的就是可能内存已经溢出了。于是初略算了一下,我的测试地图尺寸是50 X 50,那么斜45度地图TILE的总和是4901,每个TILE需要9个BYTE的数据存储,那么占用的内存是43K左右,加上场景上的一些物体,总共开销的内存大约在60K左右。于是我马上写了个小程序,开长度是15360的int数组(刚好60K),把程序输到手机里,果然不能运行,估计T720实际可分配的内存比60K更小。我顿时感觉就象一漂冷水从头浇到脚,50X50的地图在网络游戏算比较小的了,而据我测试与估算,可分配的内存至少要200K以上才能保证游戏运行时不出现内存耗尽,而如果要开发成品的话,最后客户端程序+资源至少需要1M以上的安装空间,我对现在市面上的手机行情不是很了解,我不知道现在有多少手机能支持我的这些条件,我想一些高端的手机也许可以,但是又有多少人能承受这些手机的价格?如果只有少量的用户拥有这样的手机,那手机网络游戏就没有什么市场了。我原来打算开发完引擎部分然后做一份商业计划书,找一家企业支持我的项目,让它能成为一个商业产品,但现在我有点灰心了,大家说我该继续研发下去吗?希望得到大家的帮助!(附地编及模拟器运行效果截图,图片资源是网上找的)

第2楼 2013-08-31 12:44 Robot :

基于MIDP的手机网络游戏(MMORPG),希望大家踊跃讨论 相关


第3楼 2005-01-07 18:53 天行健 写道:

你应该坚持下去,手机的网络游戏也许是下一个流行的趋势。

第4楼 2005-01-07 18:56 vanPersie 写道:

我最近想买一款NOKIA的3650做继续研发用
但不知道这款机满不满足我的条件,运行时可分配内存有多大
有没有对这款机器比较熟悉的朋友?

第5楼 2005-01-07 19:05 vanPersie 写道:

[这个贴子最后由vanPersie在 2005/01/07 05:57pm 第 2 次编辑]

发完帖才发现这里的人气好低
:em16:  :em16:  :em16:

第6楼 2005-01-07 19:24 pass1203 写道:

是你的资源配置不合理,同样的图片只要载入一次重复使用就可以了,如果你地图上每个棵数都载入一个新的图片,内存当然不够用了。另外图片还要尽量优化减小体积,手机屏幕小,减小分辩率和色素不会对外观有很大影响。另外内存,cpu速度这些都可以不用太担心,这些发展的很快,几个月之后就可能翻几倍,现在的高档机,明年就是民用机。相反的电池确不会遵守莫尔定率,这是要注意的。

第7楼 2005-01-07 19:26 pass1203 写道:

虽然我j2me接触时间不多,我的意见是,单独用一个类管理所有需要载入的图片,确保每个图片只载入一次,只载入要用的图片。

第8楼 2005-01-07 19:28 pass1203 写道:

[这个贴子最后由pass1203在 2005/01/07 05:29pm 第 1 次编辑]

另外你做的图片尺寸太大了,大多数的手机屏幕没有这么大,你这么大的图片在手机小屏幕上的效果会很差。
你把所有图片尺寸减小一半,可能都还显得大。

第9楼 2005-01-07 19:33 vanPersie 写道:

to pass1203:
你没有看明白我说的内存开销在什么地方,不是什么图片重复载入的问题,资源载入问题我保证我的程序管理得很妥善!我说的内存开销是地图TILE的开销,斜45度地图的RPG每个TILE需要一定的数据存储来做遮挡判断等问题的计算,我定的数据结构里面,每个TILE大约占用9个BYTE,而一张50X50的地图就需要大约60K的内存分配,这才是问题所在啊

第10楼 2005-01-07 19:37 vanPersie 写道:

另外这个只是WTK的截图,真机上的JAR包我当然会采用另外一套图片。
PC上用大图主要是为了方便策划人员使用地图编辑器,要不他们会很伤眼睛的

第11楼 2005-01-07 19:40 pass1203 写道:

遮挡判断是用来判断被挡住的地方就不需要画出来了是吧,那你就是用内存在换速度,如果不行的话可以不用遮挡判断,这样速度会慢点,不过内存开销就小了。速度慢总比不能运行好吧。

第12楼 2005-01-07 19:51 pass1203 写道:

不知道你的游戏内容什么样的,可千万别做成泡菜游戏,太没劲了。

第13楼 2005-01-07 19:53 vanPersie 写道:

没有遮挡计算的RPG相信是没有人玩滴。。。
场景上物体没有序列,近的物体反而被远的物体挡住,没人能忍受
就算不作遮挡计算,一个TILE的数据结构最起码是:
boolean bBlock;//是否阻挡
short xPos;//X 坐标
short yPos;//Y 坐标
一张稍微大点的地图分配起来一样很困难

第14楼 2005-01-07 20:05 pass1203 写道:

那么,是不是可以从显示方法上面来解决,因为地图上面的总是远的,地图下面的总是近的,从上往下画,先画上面的再画下面的,这样就只有近的图可能覆盖远的图,上面的图不可能覆盖下面的图,就不用计算遮挡了。

第15楼 2005-01-07 20:15 vanPersie 写道:

呵呵,生成地图的时候可以这样,如果场景里面只有静态物体你的方法没有问题
但是场景里面包括你自己和一定范围内的其它玩家,他们的走动会导致一些物体的
重绘,你需要找出运动物体进了那些静态物体的遮挡范围,而重绘的物体本身有可能就在另一个物体的遮挡范围内,从而导致第归。
斜45度地图的遮挡判断不是那么简单的,就我所知道,以前很多PC单机的RPG商业产品也没有把这个问题解决得十全十美。

第16楼 2005-01-07 20:17 vanPersie 写道:

PS:发现这个论坛大都是‘个人作品’SHOW,讨论的氛围真低

第17楼 2005-01-07 20:25 pass1203 写道:

可以把遮挡信息事先存在地图里吧,比如地图上的每一个格子里加入是否显示标签,如果actor进入这些格子就不显示,这样把动态判断变成事先安排好的静态判断。
这样你的遮挡里就不需要另外的xPos和yPos,就减少很多数据了吧。
这个方法当然不完美,比如有时候一张图一半被遮挡一半没遮挡的时候就有问题。

第18楼 2005-01-07 20:37 vanPersie 写道:

信息是可以先生成在地图文件里
但最后你还是要保存到每个TILE里
用的还是内存
要想每个TILE只存个做阻挡的boolean是不可能的
另外完全的静态判断根本不可能
你说的做法会带来新的问题
其实这些问题我都已经解决了
苦于手上的T720带来的内存瓶颈
还是打算入手一款性能更好的机器继续做测试

第19楼 2005-01-07 20:49 vanPersie 写道:

现在遇到的倒不是技术问题
代码再怎么优化也是有限度的
有的东西也没有办法省掉
微软再怎么优化也不可能把WIN2000的内存消耗降低到和98一样
希望对手机网络游戏的前景多作讨论

第20楼 2005-01-07 20:51 pass1203 写道:

我觉得手机网游要是做好了,前景还是很大的,很支持你。
但是一个游戏最重要的是游戏性,其他都是次要的。要是游戏不好玩技术再先进都没用。
手机网游绝对不能做成泡菜游戏。

第21楼 2005-01-07 20:54 pass1203 写道:

另外手机游戏要做到,既要随时可以玩,又要能随时可以停止,比如网游pk的时候如果来电话,如果接电话,就要先把游戏暂停一下,这时候可能接完电话,你的人已经挂了,这方面的设计要考虑仔细点。

第22楼 2005-01-07 21:34 卡kaka 写道:

我不知道说什么好。但是我想下载中国JAVA手机网中3300的应用程序。
[USECHGFONTE]

第23楼 2005-01-08 01:38 ineverstop 写道:

比较赞同前面一位仁兄的看法,手机的芯片同样会遵守莫尔定律,运算速度和存储空间都将不会是主要问题。但就目前的水平来看,开发出像pc上的网游来的确有相当大的困难,首当其冲的就是资源文件的尺寸严重超出目前手机的存储能力,运算能力不负载较复杂算法。自己也是很多的实践与测试逐渐发现这些问题。但是我一直认为这些都不是作不出好东西的真正原因,想想当年的【仙剑】的成功,决不是因为当时没有奔腾,没有tnt就不去作,因此我还是鼓励大家继续,不要放弃,在j2me这个平台上我们还没有被落下,也许我们有一天会做出超越欧美韩国的国人自己的游戏。

非常愿意与j2me funs 一道交流qq:359478221 email:ineverstop@126.com

第24楼 2005-01-09 03:33 vanPersie 写道:

恩,我也同意手机的运算能力和存储空间在日后不是问题
不过最关心的还是目前市面上有多少型号的手机是满足我所提出的要求的,这些手机在广大的中国手机用户里所占的比例是多少。这些数据直接影响项目的市场前景,这对我来说很重要,跟着只有自己多做做这方面的市场调查了

第25楼 2005-01-09 21:44 vanPersie 写道:

这里要更正一下自己的错误
今天同事把他的T720上的资料做了整理
结果发现T720的内存不是那么小
适当裁减了一下场景上的物体数量
现在一张50tiles X 50tiles的地图在T720上跑完全没有问题
呵呵,真机摸得少,都是一直在PC上开发给害的

第26楼 2005-01-16 22:59 WAZA 写道:

[这个贴子最后由WAZA在 2005/01/16 09:02pm 第 2 次编辑]

看来搂主是个真正的开发者,2点建议:
1.买个 N-GAGE QD ,内存绝对够用.
2.这种游戏推荐用SYMBIAN C++来做.

第27楼 2005-01-17 14:54 ben442 写道:

希望 作者老兄不要局限在机器性能上
游戏开发毕竟是有周期的
一个好的游戏你可以等待到他有了适合的平台再发布
今年 中国对国外运营商开放电信市场
相信如果的高档机半年内就会普及的

第28楼 2005-01-18 16:53 shiyonggang 写道:

衰哥,说说你45度怎么实现的??

第29楼 2005-01-19 16:56 luther 写道:

支持!鼓励!关注!


第30楼 2005-01-19 17:41 funpig 写道:

手机比不上pc,所以很多pc上能行的东西拿到手机上是跑不动的。做手机网游很多东西必须精简,这主要还是手机本身的限制!
如果你要买开发机,N-Gage是不错的选择。3650就千万别买了

第31楼 2005-05-22 14:03 6001983 写道:

大哥  你应该继续阿

第32楼 2005-05-26 16:26 test1test2 写道:

手机上使用内存需要吝啬,就和早期 pc 上开发一样, 那时pc内存大多也是1M以下。需要省吃简用。你有开发PC游戏经验,把pc上的游戏经验在手机上使用起来,如果成功,这个可以说是手机游戏一个质的变化。但你把pc上制作游戏的方法,能完全照搬到手机上么,你有没想过,如果以你现在做法在1m以下内存的pc还能运行么。一些结构,需要精简。 如地图信息 阻挡 为何要单独使用 bool 类型变量呢,为什么不用 byte 的第一位呢,其他位做其他用途。 还有,每个tile信息需要 x,y 信息么??

第33楼 2005-06-02 14:18 wangyu168 写道:

作的不错,但就是要注意手机的内存问题.因为手机毕竟不是PC

第34楼 2005-06-03 21:01 heiheiabi 写道:

牛人的那个地图编辑器很好。我就是想写一个,就是没有太多的时间,考试,考试。现在大学真的很麻烦。一堆的考试。下学期TMD还要忙考研,真够麻烦。呵呵,好象是自己发火哦。

第35楼 2005-07-13 14:11 wyqnet 写道:

实现RPG不难,而且有好多公司已经实现了,关键是怎么能把手机网络通讯控制好。
只要策划合理,手机的MMORPG是完全可以实现的,而且目前好多公司已经在开发了,估计明年会有一些成熟的作品了。

第36楼 2005-07-13 16:01 evzhy 写道:

你的tile怎么是3*3的呢?索引太多了
树和石头之类的可以用分形算法画出来,不用存储tile

第37楼 2005-07-28 16:38 flyInSky 写道:

人家title里面存的是跟逻辑有关的东西,跟分形算法没关系

第38楼 2005-10-10 19:48 sunimoon 写道:

树和石头之类的可以用分形算法画出来,不用存储tile
=======
请教 evzhy 啥是分形算法,指分层(layer)吗?还是指复合chip 谢谢指点

第39楼 2005-10-10 23:47 LCheer 写道:

我做的rpg游戏地图大小在80*100以上,按字节算也只有8k,占内存也就在十多k而已,何来60k,一个字节里可以存的256个信息了,足够. 我觉得这些都不是关键的问题,网游的重点在通信模式的架构. 你们这个项目我有兴趣,是否可以参加? 我自我介绍一下,我从事手机游戏开发已经有2.5年了,主要从事手机上相对大型一点rpg的开发,那位仁兄说的对可玩性是最最重要的,移动百宝箱上的';水浒之武松传';就是我开发的(支持nokia40),绝对是中规中矩一宽rpg,rpg的所有要素都有,单看装备库中的装备数量在七十种以上,而且绝对不是简单的加攻击加防御装备,就象暗黑一样可以加力量加敏捷加速度家物理物理防御物理攻击魔法防御魔法攻击可以吸血吸魔等等,魔法种类也有五十种,属性当然各异,按情节有人物加入,战斗时最大可以达4vs4,按人物的速度决定攻击先后次序,一般玩通关需要7到8个小时,反正就是<仙剑>系统的各个要素这里都有,新版的支持网络资源下载的武松传已经提交也将上线,流程将更加长上加长. qq:8249101

第40楼 2006-04-07 19:20 xiaogang18 写道:



QUOTE:
下面引用由vanPersie2005/01/07 05:53pm 发表的内容:
没有遮挡计算的RPG相信是没有人玩滴。。。
场景上物体没有序列,近的物体反而被远的物体挡住,没人能忍受
就算不作遮挡计算,一个TILE的数据结构最起码是:
boolean bBlock;//是否阻挡
...


第41楼 2006-11-25 16:39 jasonyuji 写道:



QUOTE:
下面引用由LCheer2005/10/10 08:47pm 发表的内容:
我做的rpg游戏地图大小在80*100以上,按字节算也只有8k,占内存也就在十多k而已,何来60k,一个字节里可以存的256个信息了,足够.
我觉得这些都不是关键的问题,网游的重点在通信模式的架构.
你们这个项目我有兴趣,是 ...


第42楼 2007-04-03 11:42 yixuan2007 写道:

可是没有代码怎么讨论呀?

第43楼 2007-06-06 13:04 driftboat 写道:

基本上如果要实现遮挡 一个格子需要两个字节 地图数据应该不会太占内存 而且现在一般以Nokia S60为准 内存可以算作2M 如果考虑移植 内存在1M差不多

发表新主题   回复此主题