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移动娱乐新境界 Java Brew平台点点谈

摘要: 移动娱乐新境界 Java Brew平台点点谈

   暂时停下你手中的工作,试着在百度中搜索一下“手机游戏”四个字。你会在很短的时间内找到相关网页约4,410,000篇。不可否认,这只是极具局限性的数据,世界上并不是只有中文网站才谈论到这个词语。

  中国移动电话用户接触到手机游戏大概是从上世纪90年代后期开始,GSM手机中内嵌了一些简单黑白游戏。其中不得不提到的便是内嵌于诺基亚手机的“贪吃蛇”,曾经引得无数玩家沉迷其中。无形中游戏功能在手机应用中充当了一个不可忽视的角色。相比传统的PC和游戏机,除了小巧方便之外,手机有着天然的“无线”优势。这种“随时随地新鲜娱乐”的特点正在把越来越多的手机用户变成游戏玩家。

纵观国内移动通信市场,几亿的移动电话用户在以每年超过6000万的速度飞速增长。作为电信移动数据增值业务中一项重要增值业务,手机游戏在近年来备受瞩目。游戏产业的强势走势,其运作的成功经验让无数 SP(服务提供商)商家看到了无限商机。不可否认,手机游戏这个市场仍处于起步阶段,但各种利好局面让人无法怀疑手机游戏必将成为未来游戏产业一个不可忽视的重要增长点。根据捉鱼JOYES发起的05年手机游戏调查报告来看,更是有99.4%的移动电话用户均玩过手机游戏。

在巨大的市场价值面前,手机游戏市场逐渐形成了以移动为核心的J2ME(Javatome)和以联通为核心的Brew两大阵营。中国移动在2003年的电信日推出了Java百宝箱,手机游戏顿时成为了继短信和彩铃等增值业务后的一个新亮点。随即,联通也相应推出了自己的神奇宝典。不过就现阶段来看,由于手机和平台等诸多方面的限制,移动百宝箱相对于神奇宝典的受众人群上更为普遍。但这两种平台到底谁才能笑到最后,关于这一点,我们目前还无法作出定论!这里我们不得不首先提到游戏产业发展相当成熟的日本。

  在日本,手机游戏正在经历一个黄金发展时期,早在几年前,日本的手机游戏业就已经蓬勃发展,到现在已拥有庞大的用户群和良好的产业发展环境。手机游戏已成为日本移动通讯运营商的重要收入来源,每百人手机用户中就有超过25人在玩手机游戏。而Brew平台和I-mode平台的手机游戏也一跃成为日本市场的主流游戏平台!仅仅从防盗版的方面来说,Brew的确比Java拥有太多技术上的优势。

相比之下,中国游戏行业还仅仅停留在模仿学习的阶段。在手机游戏发展初期,国内CP(内容提供商)商家依然沿用了这一条线路。但由于中国移动通讯市场的种种条件限制,移动百宝箱在当今手机游戏盗版泛滥的情况下,依然从低端手机用户入手,主推Java平台游戏,为的是降低这个“门槛”。而联通则选择了在日本发展较为成熟的Brew平台,除开防盗版问题外,极大可能是看中是看好了日本在这方面的成功经验。

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