站内搜索: 请输入搜索关键词

当前页面: 开发资料首页J2ME 专题J2ME游戏 之 NORMAL-FRAME

J2ME游戏 之 NORMAL-FRAME

摘要: J2ME游戏 之 NORMAL-FRAME

作者:s0s 文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=1000

今得 老鸟J2ME的代码,收益良多。写写大家分享。总结几点:
1.类尽量的少,一般是2个到5个。一般就一个MIDlet,Canvas类,别的都是附属类。
2.舍弃包package 概念,都放在同一层结构下。
3.上移动梦网等运营商让用户使用的程序 都用midp1.0 + 各个专用API 。
4.手机上显示的文本信息单用一个类声明,为了以后跨手机移植对中文,英文的改动。 大多J2ME开发的有一部分是J2EE开发转化过来的,我也是:) 应该知道MVC模式的概念(M -- Model,V -- View,C -- Control),经过我对老鸟代码的分析感觉这个MVC 还可以继续使用。不过还要加写东西,为(M -- Model ,V -- View , C -- Control , O --Object , S --Sprite , T -- Tool )。个模块完成的功能:Model : run方法 。负责游戏内核运算的模块。View : paint方法 与 界面描画 。负责绘制游戏所有的界面。Control : commandAction方法 与 keyPressed,keyRepeated,keyReleased 方法 。 负责接收用户所有的操作。Object : (解释为:对象)Menu,Item,Image,Sound,RMS,Connection 。负责包装所有以上的对象,用于其他地方程序的调用。Sprite : (解释为:精灵)游戏对象类。比如飞机,子弹,地图,雷达,等等。前面说了要用计量少的类来实现程序,所以在此模块实现所有的对象。Tool : (理解为:工具)随机数生成,三角函数处理 等等。程序框架:
1.颜色: 定义游戏中基本颜色
2.锚点定义: 文字,图片帖入屏幕的位置
3.字体定义: 游戏中用到的字体
4.屏幕宽度: 为了移植性尽量用此函数画图
5.游戏方向定义:手机键盘布局不同,一般用此变量做统一管理
6.按纽定义:不同手机键值不同,用此变量做统一管理
7.按纽连法设置:不同手机连发操作功能有无不一。用此实现没有连发手机的连发实现
8.程序状态:游戏程序就用户来看就开始游戏的时候算是开始,可以我们的程序要从加载开始
9.内部游戏状态:游戏的状态表示
10.construct:
11.显示屏幕运行状态:
12.隐藏[屏幕运行状态:
13.程序初始化:
14.暂停运行状态:
15.停止运行状态:16.run :17.paint:18.commandAction:19.image: 图片管理
20.sound: 声音管理
21.item: 选项管理
22.command: 按纽管理
23.menu: 菜单管理
24.rms: 记录管理
25.connect: 文件传输管理
26.socket: 网络管理
27.CodeToObject: 2进制文件与图片声音转换28.obj_init: 对象初始化 完成 构造函数的功能
29.obj_paint: 对象在屏幕上的实现方法。
30.obj_way: 方法。31.function: 函数 ---s0s http://spaces.msn.com/members/shenyang365


↑返回目录
前一篇: 整合SE J2ME SDK与eclipse开发环境
后一篇: 使用J2MEUnit测试J2ME程序