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J2ME Game开发笔记

摘要: J2ME Game开发笔记

文章来源:J2ME开发网

J2ME Game开发笔记-尝试IO优化

正在开发的一个游戏,由于读地图的时候做了图片切割,所以速度比较慢。(在我开发上一个游戏的时候,读取地图时没有装载切割图片,速度非常快,看来IO操作的速度和createImage,drawImage相比是微不足道的)对于IO的优化也许根本不会明显的提高速度,但我还是试了一下。
分析了一下代码,在最初的代码中为了比较方便的读取各种类型的数据,使用DataInputStream套接InputStream。可是我仔细看了一下我读取得数据,居然都是byte,唯一的一个char也是被我用两个byte手工组装起来的。这下,DataInputStream看来是不需要了。于是我做了个实验,没改动之前读取地图耗时1242ms,将DataInputStream去掉直接使用InputStream耗时1065ms,虽然每次试验的结果都稍有不同,但大概还是节约了200ms左右。
还能再加快点吗?再观察一下代码,我发现数据是通过多次的read操作读取进来的。太过频繁的io操作会不会降低速度呢?如果用一个字节数组作缓冲一次性将数据都读进来会不会快点?嗯,试一试才知道。但是我怎么知道一个流的大小呢?InputStream的avaliable方法总是返回-1啊!打开两次流,第一次先计算大小?对了,还有一个方法。直接将文件大小写到文件前面。地图文件是用自己的编辑器生成的,知道大小很容易。于是我在文件前面用两个byte纪录了文件的大小,先从流中读取2个byte,得到文件大小后,再用read(byte[],int,int)方法将整个流读取到缓冲中。然后,我的所有数据操作都从缓冲中读取。好,试验一下,结果是:1154ms。阿? 慢了近100ms。事实证明了这个猜想是错误的。原因?也许只有了解KVM的机制才知道。
弄完速度的问题,我又觉得读取文件的try块太大了,因为是边读边处理数据,所以try块变得很大。try块太大会增加class文件的大小。于是我用一个方法将读取byte的操作封装起来,当然这个方法是声明为private static的,但究竟能不能内联,只有编译器和kvm才知道。在这个方法内部从流中读取一个字节的时候采用了try,catch结构,这就使一个大try块分散成若干小try块。试验了一下,耗时1089ms,诶,还是慢了点。现在对于速度的要求比空间更高,更何况减小try块节省的10几个字节打包后基本忽略不计了。所以这个优化又失败了。

小结:能使用简单流的时候就不要使用复杂流,不要太相信理论上的说法,只有试了才知道。

注:试验数据是Nokia3100手机的实机测试数据,在Nokia 3300上这个数据更小些,最快约800多ms

压缩还是不压缩

做J2ME的都知道Midlet Suite的容量实在太小了,于是不免想做点压缩。前些天,我就尝试了一次压缩。我自己定义的地图文件里有3层数据,其中2,3层有大片连续分布的相同的值。 唉?我一琢磨,使用一个简单的行长编码压缩,仅对这个值进行行长编码,算法很简单速度又不慢,却可以大大减小地图文件的大小。看起来真的很不错诶!说干就干,忙了半天,又改地图编辑器,又改游戏中读地图的代码。总算搞定,试了一下,原来2.23k的一个文件被压缩到900多字节。好像很不错啊,接着我打了个jar包,却突然发现这个jar文件好像并没有比原来小阿!似乎还大了点。我连忙找出备份的代码,果然原来的jar更小点!怎么回事啊??我突然想到,jar本身就是压缩格式的。难道。。。我赶快用winrar打开两次的jar文件观察。~~~~~原来如此!原来的jar中,2.23k的文件的包大小为185字节,而我现在的jar中,900多字节的文件的包大小为216字节。也就是说,我自己先压缩一遍的文件打包后还不如不压缩的小!
看来自己做压缩之前,一定要先看看你想压缩的文件在包里面的大小。还有对于png文件,使用某些工具优化后,在包里面的大小却变大了。这个还真是要注意阿~!

移植一法

近日观察某些游戏的源代码(反编译后的),发现有个方法挺方便游戏的移植的。定义一个接口(比如stringTable)将游戏中所用到的静态字符串都定义为接口的常量。然后,让使用到这些字符串的类实现stringTable接口。这样移植的时候只要修改接口里面的字符串就行了。当然,对于游戏中坐标的定位,最好使用getWidth(),getHeight()还有Font类的方法stringWidth,不要定死了。这样的话,移植工作就比较轻松了。

键盘响应

不同的机型对于键盘事件的响应不一样。经过我的测试,Nokia 7210,3100一次只能接受一个按键信息。(我写了个测试程序,发现如果一个键被按下后没有松开,则KeyPressed事件不会再产生,即其他键的按下操作无效)所以,用缓冲处理控制精灵运动时,如果规定只能四方向运动。如果up已按下,再按下left,精灵的运动方向并不会改变。不过将按键缓冲。按下up,按下left不释放,松开up---精灵就会向左运动。(在松开up后产生了left的KeyPressed事件!奇怪吗?松开up后我并没有进行"按下"left这个动作--left键在up松开前就被按下了且没有松开。似乎机器一直在监测键盘上各键的状态,并且有一个等待队列。)
在wtk的标准模拟器上就不同了。它可以接受多个按键“同时”按下的事件。所以如果用四个并列的if处理,精灵是可以斜着运动的。如果用if else处理,则如果已经按下一个方向键,然后再按下另一个,是否能改变方向受到if else 语句中顺序的影响。即,如果是 if(up) else if(left),则会先检查up键,所以如果已经按下了left,再按up是可以向上运动的,反过来就不行了。(这个自然:)
其它的机型由于手头没有机器,我也没试过。应该也是如此吧。

<table height="100%" cellspacing="5" cellpadding="0" width="100%" border="0"><tr><td valign="top" height="200">

多机型移植经验谈

开发的时候平台是Nokia 40,然后移植到Nokia 60, Moto V, SE等,总结一下大概需要几个版本。
1。 Nokia 40版, 使用Midp1.0+Nokia UI API
2。 Nokia 60版, 使用Midp1.0+NOkia UI API
3. Nokia Midp2.0版,如6600,7610,使用Midp2.0
4。Moto V版,使用Midp2.0
5。 SE版,使用Midp2.0
6. 三星s100,s200,c100,使用Midp2.0

几点开发经验:
1。各机型之间最大的差别就是屏幕大小不同。所以游戏中要能自适应屏幕大小
2。不使用Midp2.0的GameAPI会比较方便移植,只要自己封装切图,旋转等函数即可。NokiaUI API和Midp2。0都支持图片选转。2.0支持的更好。注意Nokia 60不支持创建可变的透明图片,所以要用其他方法代替。
3。NOkia 6600,7610的UI API有问题(图片旋转),所以用了Midp2.0代替
4。支持MIDP2。0的机器程序大致相同,其中MOto,SE,SX都差不多。但也有细微差别。如SE不支持全屏。所以screenSizeChanged方法无效。
5。说说声音播放。NOkia s40上我坚决不用声音,一是容量限制,二是太难听。其他机型都可以支持midi和wav.不过没有发现可以同时播放2个midi的机型,moto v和se都可以同时播放midi和wav,nokia则不行。

</td></tr></table>



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