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J2ME学习笔记整理(三)

摘要: J2ME学习笔记整理(三)

作者:夏彦端

当我们选择了Canvas这个类,就意味着我们准备采用低级API,之所以称之为低级API,并不是因为它很低能,恰恰相反,我们可用它来处理一些很底层的系统事件,具体如何支持,我们要看硬件上的支持程度来判定。

下面列出判断硬件支持程度的方法列表:

所有的低级API都是从javax.microedition.lcdui.Canvas开始,我们必须继承Canvas,才可以建立一个显示在屏幕上的画面,需要注意的是每一个Canvas里面必须有一个抽象方法paint(),并且需要传入一个Graphics的引用,可以说Canvas的精华就在这个paint()方法里面,我们用这个方法来负责这个屏幕画面的描绘。

任何时候我们都可以用repaint()来产生重绘事件,repaint()一共有两个同名方法,其中一个需要四个参数,分别是起始坐标(x,y),还有宽度和高度,另外一个不需要任何参数,它是代表整个屏幕全部重新绘制,由此看来,前者的效率较后者要高,实际开发中也大多数是用前者而不是后者,我们调用了repaint()之后,会立刻返回,调用paint()则是由另外一个专门处理UI的线程来完成,如果我们希望等到paint()完成后再返回,我们可以在repaint()方法后加一个serviceRepaints()方法,它的作用是强制队列中的重绘事件尽快完成,如果队列中无重绘事件,它就什么也不会做,因此调用repaint()方法的时候,我们通常会在后面加一个serviceRepaints()方法。

我们在手机上绘制图象的坐标系和我们通常所见的坐标系是不一样的

<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tr><td>

X

</td></tr></table><table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tr><td>

Y

</td></tr></table>
<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tr><td>

通常的坐标系

</td></tr></table>
<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tr><td>

X

</td></tr></table>
<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tr><td>

Y

</td></tr></table>
<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tr><td>

MIDP中的坐标系

</td></tr></table>

这是我们在绘制图象时要注意的。

下面我们来讲一讲Graphics这个对象,我们可以把它当作一个白纸,只要调用这个方法,我们就可以运用自己的想象力在这张白纸上画出自己想要的图案。

下面我用一段简单的代码来说明一下这个Graphics对象的应用:

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.midlet.*;

public class test extends Canvas

{

public void paint(Graphics g)

{

g.setColor(255,255,0);

g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());

int c=g.getColor();

int dc=g.getDisplayColor(g.getColor());

System.out.println("当前画面的颜色为:"+Integer.toHexString(c));

System.out.println("当前画面的R值为:"+g.getRedComponent());

System.out.println("当前画面的G值为:"+g.getGreenComponent());

System.out.println("当前画面的B值为:"+g.getBlueComponent());

System.out.println("当前画面的显示颜色为:"+Integer.toHexString(dc));

System.out.println("当前画面的灰度为:"+g.getGrayScale());

}

}

需要大家注意的是R,G,B的值只能在0——255之间,不可以超出这个范围,另外我们可以直接用0x00RRGGBB格式进行颜色的调配。

上面的代码简要说了一下Graphics几个重要的参数如何获得,下面我们就来谈一谈如何用Graphics做具体的图形,如果我们需要绘制一条直线,我们可以调用drawLine()方法,需要定义其开始坐标和结束坐标,共四个参数,同时,Graphics提供两种形式的线条,一个是虚线,即Graphics.DOTTED,一个是实线,即Graphics.SOLID,同样我们给出一段代码供大家参考:

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.midlet.*;

public class GraphicsTestCanvas2 extends Canvas

{

public void paint(Graphics g)

{

g.setColor(255,255,255);

g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());

g.setColor(255,0,0);

g.drawLine(1,1,100,10);

g.setStrokeStyle(Graphics.DOTTED);

}

}

用类似的方法,我们可以实现用Graphics的drawRect()和drawRoundRect()方法来绘制矩形和圆角矩形,具体的方法应用,大家可以见WTK包的说明文档。

下面我们来说一说Canvas的屏幕事件处理。

Canvas本身有两种状态,一种是普通默认情况下的,一种是全屏状态,可以用setFullScreenMode()方法来对其设定,两者之间的区别在于当我们使用全屏幕状态的时候,Title,Ticker,以及我们的Command都无法在屏幕上显示,而且当我们调用setFullScreenMode()的时候,不管是什么模式,都会调用seizeChanged()这个方法,并传入屏幕的高度和宽度作为其参数,对于某些突发事件,比如说来电等等,屏幕会被系统画面所覆盖的时候,就会调用hideNotify()这个方法,当恢复原状时,就会调用我们原本的画面,那么系统就会同时调用showNotify()这个方法。

Canvas里面我们每按下一个按键都会触发keyPressed()函数,并传入相应位置的整数值,我们在MIDP规范中可以很容易的发现,KEY_NUM0——KEY——NUM9十个常数分别代表键盘上的0-9,还有两个功能键,KEY_STAR,KEY_POUND,如果我们传入的值小于0,代表我们传入了不合法的keycode,某些机器上还支持连续按键响应,但这并不是JTWI规定要支持的,所以我们在进行实际开发之前一定要用我们前面讲到的hasRepeatEvents()方法来进行判定。

在索爱P910C这样的高端手机上,还支持屏幕的触控事件,同样这也不是JTWI做了硬性规定,所以我们实际开发中也要进行测试,我们在屏幕上点击,可以引发pointerPressed()函数,并传入当时位置的坐标,放开后,会引发pointerReleased()函数,同样也会传入坐标,具体的使用方法和keyPressed()以及keyReleased()大同小异,大家可以参考一下WTK的说明文档获得比较详细的方法使用规则

文章来源: http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=225



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