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用NetBeans平台开发J2ME游戏实例讲解3

摘要: 用NetBeans平台开发J2ME游戏实例讲解3
<td style="width:130px;height:130px;padding-bottom:10px;"> ad </td></tr> </table
  4.改进程序
  
  (1)记录历史步骤,以便可以悔棋:
  
  记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是
  
  X,Y,width,height,direction.
  
  这里需要注意的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,
  
  我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为如果使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改
  
  变了。
  
  import java.util.Vector;
  
  /**
  
  *
  
  * @author lin
  
  */
  
  public class History {
  
  private static Vector steps = new Vector();
  
  /** Creates a new instance of History */
  
  public History() {
  
  clear();
  
  }
  
  public static void addStep(Object step){
  
  steps.addElement(step);
  
  }
  
  public static void removeLastStep(){
  
  steps.removeElement(steps.lastElement());
  
  }
  
  public static Object getLastStep(){
  
  return steps.lastElement();
  
  }
  
  public static Object getStepAt(int index){
  
  return steps.elementAt(index);
  
  }
  
  public static int getSize(){
  
  return steps.size();
  
  }
  
  private void clear(){
  
  if (!steps.isEmpty())
  
  steps.removeAllElements();
  
  }
  
  }
  
  在每一步移动结束后,记录这一步的信息:
  
  ContorlLogic.java: Move()
  
  ......
  
  moves++;// 增加移动的步骤
  
  byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
  
  //将此次移动记录到历史记录当中;
  
  step[0]= this.SelectArea[0];
  
  step[1]= this.SelectArea[1];
  
  step[2]= this.SelectArea[2];
  
  step[3]= this.SelectArea[3];
  
  step[4]= this.getMoveDirection();
  
  history.addStep(step);
  
  ......
  
  增加一个悔棋的按钮,增加一个unMove()函数:
  
  public void unMove(){
  
  if ( moves == 0 )
  
  return;
  
  byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。
  
  step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动
  
  history.removeLastStep();//减少一步;
  
  moves--;
  
  for (int i= 0; i< 4;i++){
  
  this.MoveArea[i] = step[i];//重设MoveArea
  
  this.SelectArea[i] = step[i];//重设SelectArea
  
  }
  
  if (step[4] == 1){
  
  this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);
  
  this.loc[1]++;
  
  }
  
  else if (step[4] == 2){
  
  this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);
  
  this.loc[1]--;
  
  }
  
  else if (step[4] == 3){
  
  this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);
  
  this.loc[0]++;
  
  }
  
  else if (step[4] == 4){
  
  this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);
  
  this.loc[0]--;
  
  }
  
  //移动回来.
  
  byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
  
  //复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
  
  for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
  
  for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
  
  temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];
  
  }
  
  }
  
  //将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
  
  for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
  
  for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
  
  this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];
  
  }
  
  }
  
  //将要移动的区域中无用内容置成空白
  
  for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {
  
  for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {
  
  if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {
  
  //该点是不在要移动到的区域之内,需置空
  
  this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;
  
  }
  
  }
  
  }
  
  //交换SelectArea和MoveArea
  
  byte tempbyte;
  
  tempbyte= SelectArea[0];
  
  SelectArea[0]=MoveArea[0];
  
  MoveArea[0]=tempbyte;
  
  tempbyte= SelectArea[1];
  
  SelectArea[1]=MoveArea[1];
  
  MoveArea[1]=tempbyte;
  
  this.selected = false;
  
  repaint();
  
  }
  
  增加处理悔棋的按钮:
  
  HuaRongDaoMidlet.java:
  
  private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);
  
  ......
  
  else if (c == CMD_UNDO) {//处理“上一步”
  
  logic.unMove();
  
  }
  
  ......
  
  注意:A.在NetBeans当中,有许多方便的按钮,当编辑代码的时候,代码编辑区上面的最右边有两个注释和反注释的按钮,和VS的功能一样,只是没有
  
  /* */形式的注释,还有缩进反缩进等按钮,编辑很方便,而且当函数参数输入完成后,直接按";"就可以自动在行尾加入分号。同样,可以
  
  加入标签: BookMark,使得快速回到上一个位置成为可能。
  
  B.NetBeans把搜索也加到这个工具栏里面,可以搜索,标记,非常方便。
  
  (2).改变移动方式,程序提供的移动方块的方式非常难操作,我希望能够点一下方块他就智能地自己寻找能够移动的位置。这里还有一点需要注意,就是不能绕弯,也就是A-B-A-B这样来回走,如果还有其他走法,因此算法中加入了许多判断,但是比原来的代码要简单清晰易懂,操作也比原来简单多了。
  
  代码如下:
  
  public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {
  
  public static final byte DIRECTION_UP  = (byte) '1'; //方向常量
  
  public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) '2'; //方向常量
  
  public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) '3'; //方向常量
  
  public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量
  
  private byte[] currentCursor = new byte[4]; //当前光标所在位置,四个参数分别是X,Y,width,height.
  
  private byte[] nextCursor  = new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上.
  
  private Map MyMap = new Map();//地图类
  
  private int level;//当前的关
  
  public int moves=0;//所用的步数.
  
  private History history = new History();
  
  public boolean isWin=false;
  
  public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数
  
  try {
  
  this.level = gameLevel;
  
  isWin=false;
  
  nbInit();//NetBeans定义的初始化函数
  
  }catch (Exception e) {
  
  e.printStackTrace();
  
  }
  
  }
  
  private void Init_game(){
  
  //初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
  
  this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置
  
  //0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高.
  
  nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移动到的区域
  
  nextCursor[1]=currentCursor[1];
  
  nextCursor[2]=currentCursor[2];
  
  nextCursor[3]=currentCursor[3];
  
  }
  
  private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定义的初始化函数
  
  //初始化实例变量
  
  Images.init();//初始化图片常量
  
  Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移

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