站内搜索: 请输入搜索关键词

当前页面: 开发资料首页J2ME 专题游戏开发:j2me游戏步长算法

游戏开发:j2me游戏步长算法

摘要: 游戏开发:j2me游戏步长算法
<td style="width:130px;height:130px;padding-bottom:10px;"> ad </td></tr> </table

滑步只跟步长有关,就是一轮人物行走(或跑步)实际移动的像素。

当然国产游戏大多做的不好。大多数根本不去认真做人物行走的播放程序,简单一帧帧播放动画,并随意移动小人在地图上的位置了事。

防止滑步又可以随意改变人物移动速度的方法是这样的:

将走路的程序用步长和步速两个量来控制。步长必须定死,按做出来的图片中小人一组动画下来,移动的像素为准。

步速是任意的,可以用游戏每帧或每 1/100 秒,人物移动的像素数来表示(可以是小数,比如每帧刷新移动 1.2 个像素)。

简化讲解,我以横版水平移动走路举例:(斜视角可以类推)

假设步长为 step(pixel),步速为 speed(pixel/frame),人物行走动画帧数为 n(frame)。

注: 其中 step 和 speed 可以是小数; n 是整数。 以下运算全部是浮点运算,真实游戏酌情考虑用定点数。

现在要把人物从坐标 0 移动到 100。

我们可以算出,这个过程是需要 100/speed 帧来完成的。

那么第 i 帧画面,人物在的位置:

pos=i*100/speed

这个时候,需要画第几帧图象呢?

首先我们需要知道第 i 帧画面,也就是 pos 这个位置,人物已经走了t=|pos/step| 步 (t 取整了);

我们的小人正在走在第 t+1 步的 m=(pos-t*step) * 100% 时刻m 是一个 0~1 之间的数字。

f=|n*m| 就是我们在此时刻需要画的行走图片帧了。

加快行走速度,无非是加快了频率,不可能导致滑步的,因为一步迈出的距离根本不会变。

ps. 对于跑步、有腾空,轻微滑步是允许的,所以可以适当加大步长是允许的。



↑返回目录
前一篇: 基于MIDP1.0实现组合按键
后一篇: 核心技术:J2ME中RMS的使用解析