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将限制转换为力量——设计一键游戏

摘要: 将限制转换为力量——设计一键游戏
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http:///tech/article2129.html
[转载于Mailbomb的博客]

翻译:陈跃峰
出自:http://blog.csdn.net/mailbomb
原文:http://blog.csdn.net/Mailbomb/archive/2006/05/17/742503.aspx
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简介
有人说过,最容易使用的游戏是只包含一个按钮的游戏。当我们按下它时,显示“You Win”。这个反面的例子说明这样一个具有很少可用性问题的游戏,将不具备多少可玩性。
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小键盘和有限的游戏控制经常被认为是开发移动游戏的主要限制。一个典型的移动设备键盘不适合作为专门的控制游戏平台。移动设备键盘被优化为导航菜单、数字和字符输入以及漂亮的外观,不适合精确的控制游戏。所以开发者如何确保使用一个按键获得游戏体验,而不损失可用性呢?

柔道规则
游戏控制的限制可以被看作是一个需要克服的挑战。在《Game Developer》杂志中,Noah Falstain提出了柔道规则——“将限制转换为力量”。

“当你发现自己被设计中的一个不同的情况或者组合所限制,寻找一个解决方法将这些限制转换为解决方案,尽量使这些限制使你的工作受益,而不是成为障碍”。

—— Noah Falstain《Game Developer》 2006年3月

在游戏设计中需要接受键盘的限制,通过设计应该围绕这个限制进行。对于一个有趣游戏来说不需要使用10个按键来控制每个游戏动作,移动设备键盘自身不是一个移动游戏的限制,使用简单的控制设计有趣和有挑战的游戏也是完全有可能。

简化控制
相当多的事情可以只通过一个按键来进行。以下列表包含了简化控制的策略和示例:

这些方法也可以在一般的移动游戏中用作简化游戏控制。很多这些解决可以从以下地址的Flash动画中进行体验:

http://www.gamasutra.com/features/20050602/green_01.shtml

一键游戏
根据Gamevil的总裁Kyu C.Lee的看法,很多的因素使一键游戏流行和成功,特别在移动电话上。出自:

http://www.gamasutra.com/features/20060322/sheffield_01.shtml

这些因素包括:
游戏设计
下面是一些一键移动游戏的示例。(译者注:图片请参看原文)



这些游戏和其他游戏的游戏体验可以在以下地址获得:

http://www.ideanresearch.com/

以下是一键游戏的本质:

[] 特别是在一些老的设备上JME,以前称为J2ME,游戏键盘延迟会影响游戏体验。游戏在所有支持的设备上运行时流畅度会存在差别。开发者需要在测试游戏时把设备特定的延迟加入考虑的范围。为了获得最好的效果,时间和键盘延迟计算可能需要针对每个设备进行优化。

由于这些一键游戏的限制,一键游戏应该具备很多的关卡,从而使得玩家有机会让拇指获得休息。

总结



原文出处:http://sw.nokia.com/id/8dff4326-3979-4149-96c0-5fa95a14a3cb/Turn_Limitation_into_Strength_Design_One-Button_Games_v1_0_en.pdf
http:///tech/article2129.html
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