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二重构造

摘要: 二重构造
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[转载于花鸟风月]

作者:xiehui
原文:http://metalyuki.spaces.msn.com/

重温过去的游戏,因为游戏自体的内容和乐趣早已烂熟于胸,往往能体验到以前未曾注意的细节,通过以前未曾有过的视角进行思考。身为游戏设计师,也时时提醒自己不要仅仅满足于作为一个游戏者,而要尝试去揣测隐藏在背后来自制作者的暗示与意图。

ACE COMBAT 3 Electrosphere,通称《王牌空战3》,在系列辉煌的历史中堪称最具争议的异色之作。与系列其他作品的“夸张化写实”路线不同,AC3走的是一条彻底SF化的路子,制作组起用了剧本作者佐藤大(后来以《Cowboy Bepop》、《攻壳机动队SAC》和《Ergo proxy》等作品闻名),描绘了一个与攻壳机动队的世界非常相似的电脑、灵魂与网络的故事。
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那么对于AC3的负面评价,仅仅是因为它偏离了原有的风格?或是稍硬的SF风格提高了门槛?从一个铁杆攻壳FAN的角度,我对于本作的不良评价,在于其根本设计理念上的失误。

操作类模拟游戏,一般不会有操作者的具体形象出现,但坐在电视机前玩家所看到的,就是游戏中操作者的视野;玩家的一举一动及产生的结果,都会直接地反映在这个视野中。所以即便不出现主人公——即玩家的虚拟分身——的具体形象,也能够将玩家的意识投影到游戏世界中的特定位置,这就是我们通常所说的 “代入感”。良好的代入感,是一款有着故事情节的游戏所必不可少的要素。
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在AC3的结尾,主人公的真实身份终于揭开——置身于电脑和网络中的人工智能程序。为了表现这一点,在游戏进程中,设计者有意识地将主人公和外界的交流抑制到一个极低的程度:与周围的沟通依靠电话与email,在战机座舱里看到的景象是摄像机取景后合成的电脑图像。任务之外,主人公对于外界的影响几乎趋近于无,从不参与交谈,也不会对同伴和外界做出任何反应。设计者想表现的,大概就是闭锁在电脑空间中的主人公(人工智能程序)所具有的那种冷漠和旁观者的感觉吧。

然而这样的设计,却造成了一个“玩家的意识——主人公——游戏世界”的二重构造,本应该是一个整体的主人公和游戏世界被割离开来,于是投影在主人公身上的玩家意识,也从游戏世界中被剥离出来。握着手柄的玩家,始终意识到的是自己“旁观者”的身份,无论游戏世界中发生多么跌宕起伏、扣人心弦的变化,也始终隔着那一层“旁观者”的漠然,而无法随之感动。这也是我认为本作最为失败的地方。
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引以为鉴。
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