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最大游戏开发商谈手机游戏体验

摘要: 最大游戏开发商谈手机游戏体验
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[转载于开发视界]

[]作为全球最大游戏开发商“电子艺术公司”(Electronic Arts)的创始人,希普.霍金斯(Trip Hawkins)对在线游戏有个大胆理念:从小处着手,从低廉价格着手。

 霍金斯先生曾经要让视频游戏具备电影般的视觉效果,并参照音乐界直接把产品卖给零售商店的做法,建立了他的分销模式。在此后的20年里,桌面电脑的技术进步以及3D图象的发展,已使这一理想与现实大为接近。
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 但霍金斯认为,如今的游戏规则正在改变。互联网尤其是手机上网,为娱乐业开辟了新的巨大市场。但这个市场与目前170亿美元的游戏业非常不同。游戏技术不应再以提高逼真度为主旨,使视觉效果越来越接近现实生活。其它方面的考虑已经变得更为重要。

 “人们想要的是互动和控制,”霍金斯说,“他们愿意为此放弃逼真度。”他们还希望交际。他表示,据估计全球“梦幻竞技联赛”的参加者高达3000万,证明人们玩在线游戏与其说是在寻找一种沉浸其中的体验,不如说是希望加入一个更大的圈子。

 随着带有彩屏和少量计算功能的“特色手机”进入大众市场,这些手机已成为一种平台,让提供商以新的方式迎合人们对在线游戏的需求。“日常生活大多就是这样匆匆忙忙,而现在你恰好有个小电脑随时带在身边,”霍金斯先生说。

 作为游戏业最有远见的人士之一,霍金斯先生在为追求下一个大胆设想而进行冒险方面,从不缩手缩脚。他在1991年离开电子艺术公司后,曾雄心勃勃地试图改变游戏控制台业务的经营模式。由他创建的3DO公司希望效仿微软(Microsoft)在个人电脑领域的成功经验,将其控制台技术通过许可证形式,销售给其它硬件制造商。在这一尝试失败后,他试图将3DO公司转变为一家游戏开发商的努力,也以失利告终。

 对于他最新的企业“数字巧克力公司”(Digital Chocolate),他将重点移向了手机。他认为,这是一种完美的“突破性技术”,既一种便宜而简单的产品从更为成熟、精湛和昂贵的产品那里抢走生意,开创一种全新的经营方式,这种方式与老牌业界领先者的商业模式不相符。

 他说,游戏业的主流势力将手机贬为次等平台。好莱坞把手机看作“迷你电视机”,硅谷视之为“衣袋里的PC”,而游戏界却把手机看作“瘸腿的GameBoy”。从这些角度来看,手机所能带给人们的游戏体验看起来很原始。不过“特色手机”正走向大众市场。霍金斯先生表示,目前人们在使用的15亿部手机中,大约有2亿部属于这一类型。而在5年后,这一数字将跃升到20亿。

 设计能在这种新型平台上运行的游戏,同时利用其作为通讯工具的长处,意味着一个全新的开始。“它迫使我们从小处构思,以简单为原则,”霍金斯说。

 至于小到什么程度、简单到什么程度,看看泡泡鸭(Bubble Ducky)就明白了。这是由数字巧克力公司于今年年初推出的一个游戏。游戏者用一个卡通的橡皮鸭子来刺破匹配的泡泡,并能将他们的成绩公布在一个在线公告栏上。

 霍金斯先生认为,这一游戏吸引人的原因,部分在于它极其简单:人们无需花时间学习,并能在极短的时间里玩。它还因为能够连接到一个更广阔的社交圈子而具有吸引力。这一游戏的2万名付费用户中,有一半将他们的分数公布在网上,与其他用户比较。

 就开发而言,这种游戏几乎没有任何成本,但得益于在线游戏的传播特性,一旦流行起来,就能达到相当大的规模。而且,这些游戏的廉价性,还使开发商能够进行经常性的实验和高度的市场细分,“数字巧克力”就有一种游戏以2至3岁的幼儿为目标。
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