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用NetBeans开发平台开发J2ME游戏实例讲解

摘要: 用NetBeans开发平台开发J2ME游戏实例讲解
<tr><td>
http:///tech/article1305.html
lirincy@163.com 林刚 2005.07

最近在网上看到一篇关于华容道的J2ME的开发实例,花了一天时间,在NetBeans上实现了,并且进行了改进和增强,现将经验共享出来,部分代码属原作者所有,在附录中。


1. 必须先安装 NetBeans IDE 4.0 和 NetBeans Mobility Pack 4.0,然后才能开始进行 J2ME MIDP 开发。有关下载和安装完整环境的说明,请参见 J2ME MIDP 开发下载页面http://www.netbeans.org/kb/articles/mobility_zh_CN.html。 2. 创建 MIDP 应用程序 创建新的 J2ME MIDP 项目
2. 创建新的移动应用程序:
[](1).选择“文件”>“新建项目”(Ctrl-Shift-N)。在“类别”下选择“移动”。在“项目”下选择“移动应用程序”,然后单击“ 下一步”。
(2). 在“项目名称”下输入 HuaRongDao。将项目主目录更改为您系统上的任何目录。从现在起,我们将该目录称为 $PROJECTHOME。
[](3). 不要选中“创建 HelloMIDlet”复选框。单击“下一步”。 选CLDC1.0 MIDP1.0,
(4). 将 J2ME Wireless Toolkit 作为选定的目标平台。
(5). 单击“完成”。IDE 将创建 $PROJECTHOME./HuaRongDao 项目文件夹。该项目文件夹包含所有的源和项目元数据,如项目 Ant 脚本。此时将在“项目”窗口中打开 HuaRongDao 项目。
(6). 现在,我们来添加一个MIDlet, 右键单击项目,选新建MIDlet,名字为HuaRongDao,不要写package.点确定生成, 然后在生成后的 代码里加入CommandListener支持,代码框架如下: /* * HuaRongDaoMidlet.java * * Created on 2005年7月1日, 下午8:18 */

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

/**
*
* @author lin
[]* @version
*/

public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener{
public void startApp() {
}

public void pauseApp() {
}

public void destroyApp(boolean unconditional) {
[] }

public void commandAction(Command c, Displayable d) {
}
}

3. 开始编码
(1)加入退出按钮,这里,我们用TextBox这种高级UI来做例子:
public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener{
private Display display;
private final static Command CMD_EXIT = new Command("退出", Command.EXIT, 1);

public HuaRongDaoMidlet(){
display = Display.getDisplay(this);
}

public void startApp() {
TextBox t = new TextBox("TextBox的第一个参数","TextBox的第二个参数",256,0);

t.addCommand(CMD_EXIT);
t.setCommandListener(this);
display.setCurrent(mainList);
}

......

public void commandAction(Command c, Displayable d) {
if (c == CMD_EXIT) {
destroyApp(false);
[] notifyDestroyed();
}
[] }

}
注意:A.关于j2me的api函数,可以在WTK的docs目录当中查到。
   B.我们使用的是MIDP1.0的函数,2.0支持游戏函数,但是大部分原先的手机都不支持。
   C.TextBox是可输入框,有标题,缺省内容和内容长度等参数。

(2)创建一个处理图片的类Images, 处理图片的方式在2.0当中有了很大的改进,可以直接从一张图片中按照坐标取一部分,但是1.0
还没有这个功能,所以我们使用Image数组来实现。
首先,我们先来显示一个图片,来熟悉一下有关image的操作。首先,加入一个Image和包含它的ImageItem,因为Image本身不能显示,
必须包在ImageItem中,然后创建一个Form,把ImageItem加到Form中,最后在屏幕上显示这个Form。
public void startApp() {
Image a;
ImageItem i;
Form props = new Form("测试页");

try
{
a = Image.createImage("/Duke.png");
i = new ImageItem("java吉祥物",a,ImageItem.LAYOUT_DEFAULT,"图片无法显示");
props.append(i);
[] }
catch (IOException e)
[] {
a = null;
}

props.addCommand(CMD_EXIT);
props.setCommandListener(this);
display.setCurrent(props);
}
编译运行一下,发现没有图片,说明或者是指定的图片位置不对或者是系统没有找到,其中,createImage()中的文件路径是关于项目
根目录/res/的,没有错,因此是系统没有找到res目录。 File|"HuaRongDao"property,选择Libraries and Resources,把res的完
全路径加进去,再编译就可以了。

好了,测试成功了,现在可以开始编写Images类,如下:
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.midlet.*;

/**
*
[] * @author lin
*/

[]public class Images {//保存常量
//绘图位置常量
public static final int UNIT = 20;//方块的单位长度
public static final int LEFT = 20;//画图的左边界顶点
[] public static final int TOP = 22;//画图的上边界顶点
//地图位置常量
public static final int WIDTH = 4;//地图的宽度
public static final int HEIGHT = 5;//地图的高度
//地图标记常量
[] public static final byte CAOCAO = (byte) 'a'; //曹操的地图标记
public static final byte MACHAO = (byte) 'b';//马超的地图标记
public static final byte HUANGZHONG = (byte) 'c';//黄忠的地图标记
public static final byte GUANYU = (byte) 'd';//关羽的地图标记
public static final byte ZHANGFEI = (byte) 'e';//张飞的地图标记
[] public static final byte ZHAOYUN = (byte) 'f';//赵云的地图标记
public static final byte ZU = (byte) 'g';//卒的地图标记
public static final byte BLANK = (byte) 'h';//空白的地图标记
public static final byte CURSOR = (byte) 'i';//光标的地图标记
//地图组合标记常量
public static final byte DLEFT = (byte) '1'; //组合图形左边标记
public static final byte DUP = (byte) '2'; //组合图形上边标记
[] public static final byte DLEFTUP = (byte) '3'; //组合图形左上标记
//图片常量
//public static Image image_base;//基本图片
public static Image image_Zhaoyun;//赵云的图片
public static Image image_Caocao;//曹操的图片
[] public static Image image_Huangzhong;//黄忠的图片
public static Image image_Machao;//马超的图片
public static Image image_Guanyu;//关羽的图片
public static Image image_Zhangfei;//张飞的图片
public static Image image_Zu;//卒的图片
public static Image image_Blank;//空白的图片
[] public static Image image_Frame;//游戏框架的图片

[] public Images() {//构造函数
}

public static boolean init() {//初始化游戏中用到的图片
try {
/* 以下的实现都是基于MIDP2.0的,我们在程序中采用的是基于MIDP1.0的实现
image_base = Image.createImage("/huarongroad/BITBACK.png");
image_Frame = Image.createImage(image_base, 126, 0, 145, 177,Sprite.TRANS_NONE);
//Sprite类是用来翻转图片的,是MIDP2.0新新增加的支持游戏的特性
image_Zhaoyun = Image.createImage(image_base, 0, 0, UNIT, 2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
image_Caocao = Image.createImage(image_base, UNIT, 0, 2 * UNIT,2 * UNIT, Sprite.TRANS_NONE);
image_Huangzhong = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 0, UNIT,2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
image_Machao = Image.createImage(image_base, 0, 2 * UNIT, UNIT,2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
image_Guanyu = Image.createImage(image_base, UNIT, 2 * UNIT,2 * UNIT, UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
image_Zhangfei = Image.createImage(image_base, 3 * UNIT, 2 * UNIT,UNIT, 2 * UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
image_Zu = Image.createImage(image_base, 0, 4 * UNIT, UNIT, UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
image_Blank = Image.createImage(image_base, 1 * UNIT, 4 * UNIT,UNIT,UNIT,Sprite.TRANS_NONE);
*/
[] image_Frame = Image.createImage("/frame.png");
image_Zhaoyun = Image.createImage("/zhaoyun.png");
image_Caocao = Image.createImage("/caocao.png");
image_Huangzhong = Image.createImage("/huangzhong.png");
image_Machao = Image.createImage("/machao.png");
[] image_Guanyu = Image.createImage("/guanyu.png");
[] image_Zhangfei = Image.createImage("/zhangfei.png");
image_Zu = Image.createImage("/zu.png");
image_Blank = Image.createImage("/blank.png");
return true;
}catch (Exception ex) {
[] return false;
[] }
}
}
这里提一下图形格式,一般来说,MIDP1.0只支持png格式,而且对有些png还无法读取,因此在图片做好了以后一定要测试一下,
测试方法可以是用NetBeans的调试功能,在运行旁边有一个Debug ...按钮,就是进入调试,可以在创建图形的语句处下端点,然后
看能否成功。
[]
(3).建立Draw类用来显示图形:
public class Draw {

/** Creates a new instance of Draw */
public Draw(Canvas canvas) {
}

public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y) {
//在地图的x,y点绘制img指定的图片
try {
paint(g, img, x, y, Images.UNIT);//把地图x,y点转化成画布的绝对坐标,绘图
return true;
}
catch (Exception ex) {
return false;
}
}

[] public static boolean paint(Graphics g, byte img, int x, int y, int unit) {
try {
switch (img) {
case Images.CAOCAO://画曹操
//变成绝对坐标,并做调整
g.drawImage(Images.image_Caocao, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.GUANYU://画关羽
g.drawImage(Images.image_Guanyu, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.HUANGZHONG://画黄忠
g.drawImage(Images.image_Huangzhong, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.MACHAO://画马超
g.drawImage(Images.image_Machao, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.ZHANGFEI://画张飞
g.drawImage(Images.image_Zhangfei, Images.LEFT + x * unit,
[] Images.TOP + y * unit,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.ZHAOYUN://画赵云
[] g.drawImage(Images.image_Zhaoyun, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,
Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
case Images.ZU://画卒
g.drawImage(Images.image_Zu, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
[] break;
case Images.BLANK://画空白
g.drawImage(Images.image_Blank, Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
break;
[] case Images.CURSOR://画光标
g.drawRect(Images.LEFT + x * unit,
Images.TOP + y * unit,Images.UNIT,Images.UNIT);
break;
}
return true;
}catch (Exception ex) {
return false;
}
}
}

(4)建立Map类来读取布局信息:
package HuaRongDao;
import java.io.InputStream;
import javax.microedition.lcdui.*;

/**
*
* @author lin
*/
public class Map {
//处理游戏的地图,负责从外部文件加载地图数据,存放地图数据,并按照地图数据绘制地图

public byte Grid[][];//存放地图数据

public Map() {//构造函数,负责初始化地图数据的存储结构
this.Grid = new byte[Images.HEIGHT][Images.WIDTH];
//用二维数组存放地图数据,注意第一维是竖直坐标,第二维是水平坐标
[] }
[]
public int[] read_map(int i) {
//从外部文件加载地图数据,并存放在存储结构中,返回值是光标点的位置
//参数是加载地图文件的等级
int[] a = new int[2];//光标点的位置,0是水平位置,1是竖直位置
try {
InputStream is = getClass().getResourceAsStream("/levels/level".concat(String.valueOf(i)));
if (is != null) {
for (int k = 0; k < Images.HEIGHT; k++) {
for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {
this.Grid[k][j] = (byte) is.read();
if ( this.Grid[k][j] == Images.CURSOR ) {
[] //判断出光标所在位置
a[0] = j;//光标水平位置
a[1] = k;//光标竖直位置
this.Grid[k][j] = Images.BLANK;//将光标位置设成空白背景
}
}
is.read();//读取回车(13),忽略掉
is.read();//读取换行(10),忽略掉
}
is.close();
}else {
//读取文件失败
a[0] = -1;
a[1] = -1;
[] }
}catch (Exception ex) {
//打开文件失败
a[0] = -1;
[] a[1] = -1;
}
return a;
}

public boolean draw_map(Graphics g) {
//调用Draw类的静态方法,绘制地图
try {
for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {
for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {
Draw.paint(g, this.Grid[i][j], j, i);//绘制地图
}
}
return true;
[] }catch (Exception ex) {
[] return false;
}
}
}
注意这里的读文件操作的文件位置同样是相对于res文件夹的。

(5) 建立主逻辑控制:
package HuaRongDao;
[]
/**
*
* @author lin
*/

import javax.microedition.lcdui.*;

public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {

private int[] loc = new int[2]; //光标的当前位置,0是水平位置,1是竖直位置
private int[] SelectArea = new int[4];//被选定的区域,即要移动的区域
[] private int[] MoveArea = new int[4];//要移动到的区域
private Map MyMap = new Map();//地图类
private boolean selected;//是否已经选中要移动区域的标志
private int level;//当前的关

public ControlLogic() {//构造函数
try {
jbInit();//JBuilder定义的初始化函数
}catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}

private void Init_game(){
//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
this.loc = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置
//0为水平位置,1为竖直位置
this.SelectArea[0] = this.loc[0];//初始化选中的区域
this.SelectArea[1] = this.loc[1];
this.SelectArea[2] = 1;
this.SelectArea[3] = 1;
this.MoveArea[0] = -1;//初始化要移动到的区域
this.MoveArea[1] = -1;
this.MoveArea[2] = 0;
this.MoveArea[3] = 0;
}
[] private void jbInit() throws Exception {//JBuilder定义的初始化函数
//初始化实例变量
this.selected = false;//设置没有被选中的要移动区域
this.level = 1;
Images.init();//初始化图片常量
Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域
//setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法
//addCommand(new Command("", Command.EXIT, 1));//添加“退出”按钮
}

public void commandAction(Command command, Displayable displayable) {
//命令处理函数
if (command.getCommandType() == Command.EXIT) {//处理“退出”
//HuaRongDaoMidlet.quitApp();
}
}

protected void paint(Graphics g) {
//画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域和要移动到的区域
try {
g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//画背景
MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图
if ( this.selected )
g.setColor(0,255,0);//如果被选中,改用绿色画出被选中的区域
g.drawRect(this.SelectArea[0] * Images.UNIT + Images.LEFT,
this.SelectArea[1] * Images.UNIT + Images.TOP,
this.SelectArea[2] * Images.UNIT,
this.SelectArea[3] * Images.UNIT);//画出选择区域,
//如果被选中,就用绿色
[] //否则,使用黑色
g.setColor(255,255,255);//恢复画笔颜色
if (this.selected) {//已经选中了要移动的区域
g.setColor(255, 0, 255);//改用红色
g.drawRect(this.MoveArea[0] * Images.UNIT + Images.LEFT,
[] this.MoveArea[1] * Images.UNIT + Images.TOP,
this.MoveArea[2] * Images.UNIT,
this.MoveArea[3] * Images.UNIT);//画出要移动到的区域
g.setColor(255, 255, 255);//恢复画笔颜色
}
}catch (Exception ex) {
}

System.out.println(Runtime.getRuntime().freeMemory());
System.out.println(Runtime.getRuntime().totalMemory());
}

private void setRange() {
//设置移动后能够选中的区域
//调整当前光标位置到地图的主位置,即记录人物信息的位置
if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.DLEFT) {
this.loc[0] -= 1;//向左调
}else if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.DUP) {
this.loc[1] -= 1;//向上调
}else if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.DLEFTUP) {
this.loc[0] -= 1;//向左调
this.loc[1] -= 1;//向上调
}
this.SelectArea[0] = this.loc[0];//设置光标的水平位置
this.SelectArea[1] = this.loc[1];//设置光标的竖直位置
//设置光标的宽度
if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {
this.SelectArea[2] = this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0] + 1] != (byte) '1' ?
1 : 2;
}else {
this.SelectArea[2] = 1;
}
//设置光标的高度
if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {
this.SelectArea[3] = this.MyMap.Grid[this.loc[1] + 1][this.loc[0]] != (byte) '2' ?
1 : 2;
}else {
this.SelectArea[3] = 1;
}
}

private boolean setMoveRange() {
//设置要移动到的区域,能够移动返回true,否则返回false
[] for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
if (this.loc[1] + j >= Images.HEIGHT ||
this.loc[0] + i >= Images.WIDTH ||
(!isInRange(this.loc[0] + i, this.loc[1] + j) &&
this.MyMap.Grid[this.loc[1] + j][this.loc[0] + i] !=
Images.BLANK)) {
return false;
}
}
[] }
this.MoveArea[0] = this.loc[0];
this.MoveArea[1] = this.loc[1];
this.MoveArea[2] = this.SelectArea[2];
this.MoveArea[3] = this.SelectArea[3];
return true;
[] }

private boolean isInRange(int x, int y) {
[] //判断给定的(x,y)点是否在选定区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标
if (x >= this.SelectArea[0] &&
x < this.SelectArea[0] + this.SelectArea[2] &&
y >= this.SelectArea[1] &&
y < this.SelectArea[1] + this.SelectArea[3]) {
return true;
}else {
return false;
}
}

private boolean isInRange2(int x, int y) {
[] //判断给定的(x,y)点是否在要移动到的区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标
if (x >= this.MoveArea[0] &&
x < this.MoveArea[0] + this.MoveArea[2] &&
y >= this.MoveArea[1] &&
y < this.MoveArea[1] + this.MoveArea[3]) {
[] return true;
}else {
return false;
}
}

protected void keyPressed(int keyCode) {
//处理按下键盘的事件,这是Canvas的实例方法
[] switch (getGameAction(keyCode)) {//将按键的值转化成方向常量
case Canvas.UP://向上
if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域
if (this.loc[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间
this.loc[1]--;//向上移动一下
setRange();//设置光标移动的区域,该函数能将光标移动到地图主位置
[] repaint();//重新绘图
[] }
}else {//已经选定了要移动的区域
if (this.loc[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间
this.loc[1]--;//向上移动一下
if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域
Move();
repaint();//重新绘图
}else {//不能移动
this.loc[1]++;//退回来
}
}
}
break;
case Canvas.DOWN://向下
if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域
if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间
if (this.MyMap.Grid[this.loc[1] + 1][this.loc[0]] == Images.DUP){//该图片有两个格高
this.loc[1]++;//向下移动一下
if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有
//移动空间
this.loc[1]++;//向下移动一下
[] setRange();//设置光标移动的区域,
//该函数能将光标移动到地图主位置
repaint();//重新绘图
}else {//向下没有移动空间
this.loc[1]--;//退回来
}
}else {//该图片只有一个格高
this.loc[1]++;//向下移动一下
setRange();//设置光标移动的区域,
//该函数能将光标移动到地图主位置
repaint();//重新绘图
}
}else {
}
}else {//已经选定了要移动的区域
if (this.loc[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间
this.loc[1]++;//向下移动一下
if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域
[] Move();
[] repaint();//重新绘图
}else {//不能移动
[] this.loc[1]--;//退回来
[] }
}
[] }
break;
case Canvas.LEFT://向左
if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域
if (this.loc[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间
this.loc[0]--;//向左移动一下
setRange();//设置光标移动的区域,该函数能将光标移动到地图主位置
repaint();//重新绘图
}
}else {//已经选定了要移动的区域
if (this.loc[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间
this.loc[0]--;//向左移动一下
if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域
Move();
repaint();//重新绘图
}else {//不能移动
this.loc[0]++;//退回来
}
}
[] }
break;
case Canvas.RIGHT://向右
if (!this.selected) {//还没有选定要移动的区域
if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间
if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0] + 1] == Images.DLEFT) {//该图片有两个格宽
this.loc[0]++;//向右移动一下
if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有
//移动空间
[] this.loc[0]++;//向右移动一下
setRange();//设置光标移动的区域,
//该函数能将光标移动到地图主位置
repaint();//重新绘图
}else {//向右没有移动空间
this.loc[0]--;//退回来
}
[] }else {//该图片只有一个格宽
this.loc[0]++;//向右移动一下
setRange();//设置光标移动的区域,
[] //该函数能将光标移动到地图主位置
repaint();//重新绘图
}
[] }else {
}
}else {//已经选定了要移动的区域
if (this.loc[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间
this.loc[0]++;//向右移动一下
if (setMoveRange()) {//能够移动,该函数能够设置要移动到的区域
Move();
repaint();//重新绘图
}else {//不能移动
[] this.loc[0]--;//退回来
}
}
}
break;
case Canvas.FIRE:
if (this.selected) {//已经选定了要移动的区域
Move();//将要移动的区域移动到刚选中的区域
repaint();//重新绘图
this.selected = false;//清除已选定要移动区域的标志
if ( win()) {
System.out.println("win");
}
}else {//还没有选定要移动的区域
if (this.MyMap.Grid[this.loc[1]][this.loc[0]] == Images.BLANK) {//要移到的位置是一个空白
}else {//要移到的位置不是空白
this.selected = true;//设置已选定要移动区域的标志
}
repaint();//重新绘图
}
break;
}
}
[]
private boolean win(){
[] //判断是否已经救出了曹操
if ( this.MyMap.Grid[Images.HEIGHT - 2 ][Images.WIDTH - 3 ] == Images.CAOCAO )
return true;
else
return false;
}

private void PrintGrid(String a) {
[] //打印当前地图的内容,用于调试
System.out.println(a);
for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {
for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {
[] System.out.print( (char)this.MyMap.Grid[i][j]);
}
System.out.println("");
}
}

private void Move() {
//将要移动的区域移动到刚选中的区域
if (this.MoveArea[0] == -1 || this.MoveArea[1] == -1 ||
this.SelectArea[0] == -1 || this.SelectArea[1] == -1) {//没有选中区域
[] }else {//已经选中了要移动的区域和要移动到的区域
byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];
//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];
}
[] }
// 调试信息
//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)
for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {
this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];
}
}
//PrintGrid("2");// 调试信息
//将要移动的区域中无用内容置成空白
for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {
for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {
if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {
//该点是不在要移动到的区域之内,需置空
[] this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;
}else {
}
}
[] }
[] //PrintGrid("3");// 调试信息
this.SelectArea[0] = this.MoveArea[0];//重置选中位置的水平坐标
this.SelectArea[1] = this.MoveArea[1];//重置选中位置的竖直坐标
this.MoveArea[0] = -1;//清空要移动到的位置
this.MoveArea[1] = -1;//清空要移动到的位置
this.MoveArea[2] = 0;//清空要移动到的位置
this.MoveArea[3] = 0;//清空要移动到的位置
}
}
}


(6)增加菜单和启动画面: 菜单和启动画面是用一系列的画面组成,用Command等命令来连接
public class HuaRongDaoMidlet extends MIDlet implements CommandListener{
private Display display;
private SplashScreen splash;
private ControlLogic logic;

/** The Form object for the Options command */
private Form optionsForm;

/** Set of choices for the levels */
private ChoiceGroup levelChoice;


private final static Command CMD_EXIT = new Command("退出", Command.EXIT, 1);
private final static Command CMD_OK = new Command("确认", Command.OK, 1);
private final static Command CMD_OPTION = new Command("选项", Command.SCREEN, 1);
private final static Command CMD_START = new Command("开始", Command.SCREEN, 1);
private final static Command CMD_PAUSE = new Command("暂停", Command.SCREEN, 1);

public HuaRongDaoMidlet(){
display = Display.getDisplay(this);
}

public void startApp() {
splash=new SplashScreen();

splash.addCommand(CMD_START);
splash.addCommand(CMD_EXIT);
splash.addCommand(CMD_OPTION);

splash.setCommandListener(this);
display.setCurrent(splash);

genOptions(); //产生选项
}

public void pauseApp() {
}

[] public void destroyApp(boolean unconditional) {
}

public void commandAction(Command c, Displayable d) {
[] if ( c == CMD_EXIT && d == splash ){
//退出
destroyApp(false);
notifyDestroyed();
}else if (c == CMD_EXIT && d == logic){
//从游戏中返回
logic = null;
[] display.setCurrent(splash);
}else if (c == CMD_OPTION){
//进入选项
display.setCurrent(optionsForm);
}else if (c == CMD_OK && d == optionsForm) {
// 从选项回到主界面
display.setCurrent(splash);
}else if (c == CMD_START && d == splash) {
// 开始新游戏
logic=new ControlLogic(levelChoice.getSelectedIndex()+1);
display.setCurrent(logic);
logic.addCommand(CMD_PAUSE);
logic.addCommand(CMD_EXIT);
logic.setCommandListener(this);
}else if (c == CMD_PAUSE) {//处理“暂停”
logic.addCommand(CMD_PAUSE);
[] logic.addCommand(CMD_EXIT);
logic.pause();
}
[] }

private Screen genOptions() {
if (optionsForm == null) {
optionsForm = new Form("选项");
[] optionsForm.addCommand(CMD_OK);
optionsForm.setCommandListener(this);

levelChoice = new ChoiceGroup("Speed", Choice.EXCLUSIVE);
levelChoice.append("过五关", null);
levelChoice.append("横刀立马", null);
levelChoice.append("水泄不通", null);
levelChoice.append("小燕出巢", null);
levelChoice.append("近在咫尺", null);
levelChoice.append("走投无路", null);
optionsForm.append(levelChoice);

optionsForm.append("小毛驴工作室,2005, 版权没有,违者打屁股");
}
return optionsForm;
}

}

(7)制造暂停:我这里的实现是设一个控制逻辑中的全局变量,判断是否是暂停状态,如果是,在keyPressed()和paint()事件里
判断,直接跳出,也就是不接受任何除了暂停键的其它输入.

references
A. http://www.netbeans.org/kb/articles/quickstart-mobility-40_zh_CN.html
B. http://java.sun.com/j2se/1.4.2/docs/api/index-files/index-1.html
[]C. http://www.yesky.com/SoftChannel/72342371878043648/20031025/1738998.shtml
http:///tech/article1305.html
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