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J2ME游戏引擎程序结构

摘要: J2ME游戏引擎程序结构
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[本文章最后由 rocks 在2006-02-20 15:31:06编辑过]

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[转贴自scent of mobile application]



游戏引擎的结构很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现。程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的结构体。J2me的程序一般都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable。一般我都是把游戏的主要代码放在Displayable这个类里面。这个类是基于事件驱动的程序,有三个主要相应函数void paint(Graphics g),void keyPressed(int keyCode),void keyReleased(int keyCode)。
[]

1. 使用Runnable和创建线程的主循环

  一般主体的做法就是让Displayable这个类实现Runnable这个接口,然后在其构造函数中创建一个线程,启动其run()函数,而run函数里面就包含了游戏的主循环。下面是我在仙剑里面的片断代码。

[]public class GameMIDlet extends MIDlet {
static GameMIDlet instance;
Display display;
GameDisplayable displayable = null;

public GameMIDlet() {
[] instance = this;
display = Display.getDisplay(this);
[] displayable = new GameDisplayable();
}
[]
public void startApp() {
display.setCurrent(displayable);
[] }

public void pauseApp() {
}

public void destroyApp(boolean unconditional) {
displayable.running = false;
[] }
[]
public static void quitApp() {
instance.destroyApp(true);
instance.notifyDestroyed();
[] instance = null;
}
}

public class GameDisplayable extends FullCanvas implements Runnable {
[]
/** 主控制线程 */
Thread MainThread = null;
[]
/** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */
public static long timeinterval = 20;
public static boolean Isstable = true;

/* 用于游戏时钟的变量 */
public static long timeold = 0;
public static long timenow = 0;
public long interval = 0;
public static long frames_per_second = 0;
int count = 0;
long second = 0;
public static boolean running = true;

[]public GameDisplayable() {
// 开始主线程
Thread MainThread = new Thread(this);
MainThread.start();
}

public void run() {
while (running) {
timenow = System.currentTimeMillis();
interval = timenow - timeold;

if (interval >= timeinterval) {
timeold = timenow;
Game_Process();
[] if (second != (System.currentTimeMillis() / 1000)) {
[] second = System.currentTimeMillis() / 1000;
frames_per_second = count;
count = 1;
}
else
count++;
[] }
lib.sleep(30);
[] }
[]}

  其中关于控制主循环速度的代码可以不要,但是lib.sleep(30)必须保留,因为在Nokia 60的手机上,如果去除了sleep(30),那么游戏将无法切换回来。同时,在游戏中任何一个内部循环中,也必须加入sleep(30)这个等待,才能让游戏可以切换回来,至于为什么这样做,我暂时还不清楚。30ms是我测试过没有问题的数值,可能比30ms还小的值也是没有问题的。

  同时,在MOTO的手机上,必须将游戏的主循环放在一个线程中,游戏才能切换回来,不过可以不加上面说的sleep(30)延时。


2. 不使用线程的主循环办法
[]
  这个办法只能在Nokia的平台上实现,而我只建议在Nokia 40的平台上做,这样不需要线程,道理上来说节约了一些内存,如果不是内存很紧张的机型,那么最好还是使用上一种办法。

游戏的主循环放在MIDlet的class里面,具体做法如下:

public class GameMIDlet extends MIDlet {
GameDisplayable displayable = null;

/** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */
public static long timeinterval = 0;

//用于游戏时钟的变量
public static long timeold = 0;
public static long timenow = 0;
[] public long interval = 0;
public static long frames_per_second=0;
int count=0;
long second =0;
public static boolean running = false;
static boolean exitApp =false;

public GameMIDlet() {
displayable = new GameDisplayable();
running =true;
}

public void startApp() {
running =true;
Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
while(running) {
timenow = System.currentTimeMillis();
interval = timenow - timeold;
if (interval >= timeinterval) {
timeold = timenow;
displayable.Game_Process();
if(second != (System.currentTimeMillis() /1000)){
second = System.currentTimeMillis()/1000;
[] frames_per_second = count;
count = 1;
}else
[] count ++;
}
}

if(exitApp) {
[] destroyApp(true);
notifyDestroyed();
}
}

public void pauseApp() {
running =false;
}

public void destroyApp(boolean unconditional) {
running = false;
}

public static void quitApp() {
running =false;
exitApp =true;
}
}
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