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[原创]关于手机游戏开发的讨论

摘要: [原创]关于手机游戏开发的讨论
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一》特点:
1、单机游戏:
由于国内当前的环境制约,单机游戏以“小、短、快”为主。
小---由于程序大小被限制在100K以下,约束了项目规模。整个制作团队人数比较少(通常就3、5人);硬件投入是几台PC+其他测试外设;就技术门槛而言,J2ME也属于比较容易的;开发时间通常也就1、2个月,所以整个制作成本相对PC游戏就非常低。
短---小制作,短时间,成为“网络快餐文化”的一部分,导致目前的游戏“推陈出新”很频繁,各种能充分利用的题材都在不断“挖掘”,但同时有经验水平的制作人员的短缺,导致游戏本身的内涵水平低,所以很多游戏的生命周期短。
快---低成本、高利润,使很多产商或资本都希望在此领域迅速分一杯羹,如果不能自己生产,就引进移植韩日的游戏,利用资本、关系、市场操作等手段快速获取利润。这种方式也加剧了这个方向的竞争。
2、联网游戏:
联网游戏由于是人与人之间的游戏,所以很注重“人”。
机制的可玩性才是游戏真正吸引玩家的关键:比如需求的客户细分、设计的特性细分、游戏的可玩性等。
单机游戏是“小制作”,联网游戏可算是“大制作”,制作时间也相对长一些。

二》开发组织和过程
1、开发人员组成结构:
一个游戏制作小组通常是由“策划”、“美术”、“程序”三部分人员组成。
2、 游戏制作过程:
我个人认为“做游戏”是一项长期繁琐的工作,它不同于一般的“软件开发”。
虽然我们已有比较完善的游戏制作流程,但一款好游戏即使已确定主题、已完成DEMO,也还是需要不断完善设计(在手机游戏中不同的手机各自的硬件环境不一样,也会导致设计的修改)。“设计”变,“美术”、“程序”都有可能要变,游戏制作中程序、策划和美术彼此间的合作重要程度胜过个人技术。由于“策划人”是游戏设计的主导者,是游戏制作的“发起人”,如果“策划人”只是完成前期设计,而对中后期的制作再不关心(就象一般的“软件开发”中“需求阶段”的结束),很容易打击其他制作人员的积极性,也就无法保证游戏的品质(不仅仅是软件质量)。所以“游戏制作”其实与拍电影的模式很相似,以“策划人”为核心,组成一个一个的团队,一个团队负责一个产品的开发。
在此,我们不妨对我们游戏制作过程做一个场景描述:
按照我们目前的设想和期望,每个制作组:1个策划人员、2个程序员、1个美工,通常是1个月出一款新游戏。如此短的时间,以时间为坐标的流程控制很重要,同时期间任何变动,都会给游戏的整体开发带来极大的影响。座位的分配并不固定,也程序员和美术人员没有分离成2个独立组,反而是根据产品按各团队来组织分配。因为沟通的便捷性往往影响了合作的欲望。

三》发展与变化
我们都明白:手机在性能上极速向PC靠拢,手机游戏与PC游戏也在不断相互融和、延伸。整个业界都在飞速发展和变化,“适者生存”。

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