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游戏Loaading的设计-

摘要: 游戏Loaading的设计-

</td> </tr> <tr> <td height="35" valign="top" class="ArticleTeitle"> <table width="100%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0"> <tr> <td width="274" height="86" align="center" valign="top"> </td> <td width="410" valign="top"> 为什么很多游戏要加入Loading滚动条呢?加入Loading状态并不是为了使软件显得更专业美观,而是为了保证程序的运行内存不溢出。通常计算机/手机的存储系统分为:cup 的缓存,磁盘(或者手机中的存储用的的FLASH RAM或者其他类型的可以持久保存的存储系统),运行内存。我们知道通常NOKIA S40的heap size为200KB大小,而通常我们加入程序和3张128*128的图片之后内存就趋于崩溃了,再加入声音和地图,程序的运算内存就显得太不够了。一般来讲,很多游戏仅仅在运行的时候把所有的资源一次性读入heap memory这样,我们在模拟器看到程序运行的状况就非常接近崩溃的边缘,如果不小心加入了新的图片,可能就没有足够的运算内存了。

我们如何解决heap size不够的事情呢?手机是不能够改变其heap size的,我们只有想办法控制heap memory的使用。最直观的做法就是:存储内存与运算内存的优化使用,当运算内存需要资源时从存储内存中调用,需要新的资源时,就把不需要的释放掉。下面我就结合一段代码解释我们是如何制作Loading状态的。


</td></tr> <tr> <td height="20" colspan="2">

众所周知,Java是内置多线程的,我们可以使用两个线程来解决loading的问题,一个读资源的线程,一个绘制资源的线程。程序代码:

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

/**
* Loading演示
* @author gaogao
* */
class MainCanvas
extends Canvas
implements Runnable {

//程序状态
static final int LOADING = 0;
static final int GAMEING = 1;

//程序状态控制器
int state = LOADING;

//主线程
Thread thread = null;
//是否loading完毕,
boolean isLoaded = false;

//内部类,新开读取资源的 线程
class Loading
implements Runnable {
//内线程
Thread innerThread = null;

public Loading() {
innerThread = new Thread(this);
innerThread.start();
}

int counter = 100;
public void run() {
//模拟读取资源
//把下面的东西改成读取资源的代码即可
while (counter > 0) {
counter--;
try {
Thread.sleep(20);
}
catch (Exception ex) {}
}
//loading结束
isLoaded = true;
}
}

Loading loading = null;

public MainCanvas() {
loading = new Loading();
thread = new Thread(this);
thread.start();

}

int loadingCounter = 0;

//绘制..
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(0);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
switch (state) {
case LOADING: {
g.setColor(0XFFFFFF);

g.drawString("LOADING" + ">>>>>".substring(0, loadingCounter),
getWidth() >> 1, getHeight() >> 1,
Graphics.HCENTER | Graphics.TOP);

loadingCounter = ++loadingCounter % 5;

}
break;
case GAMEING: {
g.setColor(0XFFFFFF);
g.drawString("GAME", getWidth() >> 1, getHeight() >> 1,
Graphics.HCENTER | Graphics.TOP);
}
break;
}
}

public void run() {
while (true) {
try {
Thread.sleep(100);
}
catch (Exception ex) {

}
if (isLoaded) {
loading = null;
state = GAMEING;
}
repaint(0, 0, getWidth(), getHeight());
serviceRepaints();
}
}
}

public class Main
extends MIDlet {
MainCanvas mc;

public void startApp() {

if (mc == null) {
mc = new MainCanvas();
Display disp = Display.getDisplay(this);
disp.setCurrent(mc);
}
}

public void destroyApp(boolean bool) {}

public void pauseApp() {}
}


</td> </tr> </table>

 


</td> </tr> <tr>


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