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J2ME中的内存泄漏

摘要: J2ME中的内存泄漏

不知道主题为“J2ME中的内存泄漏”是否妥当,不过在J2ME中如果处理不好资源的创建和释放问题,也会出现类似在C\C++中的内存泄漏现象。 J2ME中最常使用的资源无非是图片和声音。为了提高游戏的运行速度,我们通常把它们声明为全局变量,又由于手机的内存的关系,我们不能把这些资源同时加载进内存,所以我们会在使用的时候导入资源(创建对象),而把暂时不需要的资源(图片或声音)对象赋值为null(当然这是我的做法,不知道是否和大家一样)。在这期间如果处理不好,就会有些资源对象的在内存中没有清除干净,就会造成内存泄漏,结果就是可用内存越来越小。下面我就举例说明。 1.图片资源 要点:要为每一个图片资源声明一个对象变量 假设在一个程序声明了2个图片对象: Image pic1,pic2; 如果在某一时刻要使用pic1和pic2则: if(pic1==null)pic1=Image.createImage("/1.png"); if(pic2==null)pic2=Image.createImage("/2.png"); 当这些图片用完后,就应当: pic1=null; pic2=null; 如果需要使用另外两个图片3.png和4.png,则最好另声明两个变量对象pic3,pic4来导入它们,不要使用pic1,pic2变量来导入这两个图片,如: if(pic1==null)pic1=Image.createImage("/3.png");//不要这样做 if(pic2==null)pic2=Image.createImage("/4.png");//不要这样做 因为这样做会影响垃圾收集器对pic1,pic2对象的回收工作,从而造成内存回收不干净。 2.声音资源(不同的平台对声音的处理方式不同) 要点:和图片资源一样,另外在回收声音资源一定要停止声音的播放;还有在每次开始播放声音前,也要先判断一下声音的状态(简单点,直接调用stop,先让声音停下来,然后再播放),如果不先停止声音的播放,再调用其运行播放,可能会生成无法回收的对象(这是本人猜测的)造成内存的泄漏。如: 假设sound为声音对象 释放sound资源: if(sound!=null) { sound.stop(); sound=null; } 这样sound的资源就可以安全的被垃圾回收器收回了 播放声音资源: if(sound!=null) { sound.stop(); sound.start(); } 以上就是我的经验之谈,也许有错误的地方请大家原谅。谢谢
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