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用NetBeans开发J2ME游戏实例讲解(三)

摘要: 用NetBeans开发J2ME游戏实例讲解(三)

作者:林刚 文章来源:http://blogs.sun.com/lirincy

4.改进程序

(1)记录历史步骤,以便可以悔棋:

记录历史步骤的方法是实现一个History类,这个类实际上是一个Vector的封装,用来保存每一步的走法,走法被定义为一个包含5个元素的数组,分别是X,Y,width,height,direction. 这里需要注意的是,Java当中实际上是没有局部变量的,每一个局部变量都需要new出来,所以在使用Vector的addElement()函数时,由于它是传引用,我们必须要新创建一个element,而不能使用全局的,因为如果使用全局的,下一次addElement时,会因为该变了变量的值使得刚才加到Vector中的值也改变了。

import java.util.Vector;

/**

*

* @author lin

*/

public class History {

private static Vector steps = new Vector();

/** Creates a new instance of History */

public History() {

clear();

}

public static void addStep(Object step){

steps.addElement(step);

}

public static void removeLastStep(){

steps.removeElement(steps.lastElement());

}

public static Object getLastStep(){

return steps.lastElement();

}

public static Object getStepAt(int index){

return steps.elementAt(index);

}

public static int getSize(){

return steps.size();

}

private void clear(){

if (!steps.isEmpty())

steps.removeAllElements();

}

}

在每一步移动结束后,记录这一步的信息:

ContorlLogic.java: Move()

......

moves++;// 增加移动的步骤

byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

//将此次移动记录到历史记录当中;

step[0]= this.SelectArea[0];

step[1]= this.SelectArea[1];

step[2]= this.SelectArea[2];

step[3]= this.SelectArea[3];

step[4]= this.getMoveDirection();

history.addStep(step);

......


增加一个悔棋的按钮,增加一个unMove()函数:

public void unMove(){

if ( moves == 0 )

return;

byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动

history.removeLastStep();//减少一步;

moves--;

for (int i= 0; i< 4;i++){

this.MoveArea[i] = step[i];//重设MoveArea

this.SelectArea[i] = step[i];//重设SelectArea

}

if (step[4] == 1){

this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]-1);

this.loc[1]++;

}

else if (step[4] == 2){

this.SelectArea[1] = (byte) (step[1]+1);

this.loc[1]--;

}

else if (step[4] == 3){

this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]-1);

this.loc[0]++;

}

else if (step[4] == 4){

this.SelectArea[0] = (byte) (step[0]+1);

this.loc[0]--;

}

//移动回来.

byte[][] temp = new byte[this.SelectArea[3]][this.SelectArea[2]];

//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉

for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] +j][this.SelectArea[0] + i];

}

}

//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)

for (int i = 0; i < this.SelectArea[2]; i++) {

for (int j = 0; j < this.SelectArea[3]; j++) {

this.MyMap.Grid[this.MoveArea[1] + j][this.MoveArea[0] + i] = temp[j][i];

}

}

//将要移动的区域中无用内容置成空白

for (int i = 0; i < this.SelectArea[3]; i++) {

for (int j = 0; j < this.SelectArea[2]; j++) {

if (!isInRange2(this.SelectArea[0] + j,this.SelectArea[1] + i)) {

//该点是不在要移动到的区域之内,需置空

this.MyMap.Grid[this.SelectArea[1] + i][this.SelectArea[0] + j] = Images.BLANK;

}

}

}

//交换SelectArea和MoveArea

byte tempbyte;

tempbyte= SelectArea[0];

SelectArea[0]=MoveArea[0];

MoveArea[0]=tempbyte;

tempbyte= SelectArea[1];

SelectArea[1]=MoveArea[1];

MoveArea[1]=tempbyte;

this.selected = false;

repaint();

}

增加处理悔棋的按钮:

HuaRongDaoMidlet.java:

private final static Command CMD_UNDO = new Command("上一步", Command.SCREEN, 1);

......

else if (c == CMD_UNDO) {//处理“上一步”

logic.unMove();

}

......


注意:A.在NetBeans当中,有许多方便的按钮,当编辑代码的时候,代码编辑区上面的最右边有两个注释和反注释的按钮,和VS的功能一样,只是没有/* */形式的注释,还有缩进反缩进等按钮,编辑很方便,而且当函数参数输入完成后,直接按";"就可以自动在行尾加入分号。同样,可以加入标签: BookMark,使得快速回到上一个位置成为可能。
B.NetBeans把搜索也加到这个工具栏里面,可以搜索,标记,非常方便。


(2).改变移动方式,程序提供的移动方块的方式非常难操作,我希望能够点一下方块他就智能地自己寻找能够移动的位置。这里还有一点需要注意,就是

不能绕弯,也就是A-B-A-B这样来回走,如果还有其他走法,因此算法中加入了许多判断,但是比原来的代码要简单清晰易懂,操作也比原来简单多了。

代码如下:

public class ControlLogic extends Canvas implements CommandListener {

public static final byte DIRECTION_UP = (byte) '1'; //方向常量

public static final byte DIRECTION_DOWN = (byte) '2'; //方向常量

public static final byte DIRECTION_LEFT = (byte) '3'; //方向常量

public static final byte DIRECTION_RIGHT = (byte) '4'; //方向常量

private byte[] currentCursor = new byte[4]; //当前光标所在位置,四个参数分别是X,Y,width,height.

private byte[] nextCursor = new byte[4]; //要移动到的位置的光标区域,参数同上.

private Map MyMap = new Map();//地图类

private int level;//当前的关

public int moves=0;//所用的步数.

private History history = new History();

public boolean isWin=false;

public ControlLogic(int gameLevel) {//构造函数

try {

this.level = gameLevel;

isWin=false;

nbInit();//NetBeans定义的初始化函数

}catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

}

}


private void Init_game(){

//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

this.currentCursor = MyMap.read_map(this.level);//读取地图文件,并返回光标的初始位置

//0为水平位置,1为竖直位置, 2为宽,3为高.

nextCursor[0]=currentCursor[0]; //初始化要移动到的区域

nextCursor[1]=currentCursor[1];

nextCursor[2]=currentCursor[2];

nextCursor[3]=currentCursor[3];

}

private void nbInit() throws Exception {//NetBeans定义的初始化函数

//初始化实例变量

Images.init();//初始化图片常量

Init_game();//初始化游戏,读取地图,设置选择区域,清空要移动到的区域

//setCommandListener(this);//添加命令监听,这是Displayable的实例方法

//addCommand(CMD_PAUSE);//添加“暂停”按钮

}


public void commandAction(Command command, Displayable displayable) {

//命令处理函数


}


protected void paint(Graphics g) {

//画图函数,用于绘制用户画面,即显示图片,勾画选中区域

try {

g.drawImage(Images.image_Frame, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);//画背景

MyMap.draw_map(g);//按照地图内容画图


g.setColor(0, 255, 0);//绿色画笔

g.drawRect(this.currentCursor[0] * Images.UNIT + Images.LEFT,

this.currentCursor[1] * Images.UNIT + Images.TOP,

this.currentCursor[2] * Images.UNIT,

this.currentCursor[3] * Images.UNIT);//画出选择区域,

g.setColor(255,255,255);//恢复画笔颜色

}catch (Exception ex) {

}


//显示步数

Draw.paint(g,String.valueOf(moves), 60, 15, Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER);

if ( win()) {

isWin=true;

Draw.paint(g,"你赢了!", 60, 70, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

}

}


private void setRange() {

//设置移动后能够选中的区域

//调整当前光标位置到地图的主位置,即记录人物信息的位置

if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DLEFT) {

this.currentCursor[0] -= 1;//向左调

}else if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DUP) {

this.currentCursor[1] -= 1;//向上调

}else if (this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0]] == Images.DLEFTUP) {

this.currentCursor[0] -= 1;//向左调

this.currentCursor[1] -= 1;//向上调

}


if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {

this.currentCursor[2] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1]][this.currentCursor[0] + 1] != (byte) '1' ?

(byte)1 : (byte)2;//是横向么?

}else {

this.currentCursor[2] = 1;

}

//设置光标的高度

if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {

this.currentCursor[3] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + 1][this.currentCursor[0]] != (byte) '2' ?

(byte)1 : (byte)2;//是纵向么?

}else {

this.currentCursor[3] = 1;

}

}


private boolean setMoveRange() {

//设置要移动到的区域,能够移动返回true,否则返回false

for (int i = 0; i < this.nextCursor[2]; i++) {

for (int j = 0; j < this.nextCursor[3]; j++) {

if (this.nextCursor[1] + j >= Images.HEIGHT ||

this.nextCursor[0] + i >= Images.WIDTH ||

(!isInRange(this.nextCursor[0] + i, this.nextCursor[1] + j) &&

this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] + i] !=

Images.BLANK)) {

return false;

}

}

}

return true;

}


private boolean isInRange(int x, int y) {

//判断给定的(x,y)点是否在选定区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标

if (x >= this.currentCursor[0] &&

x < this.currentCursor[0] + this.currentCursor[2] &&

y >= this.currentCursor[1] &&

y < this.currentCursor[1] + this.currentCursor[3]) {

return true;

}else {

return false;

}

}


private boolean isInRange2(int x, int y) {

//判断给定的(x,y)点是否在要移动到的区域之内,x是水平坐标,y是竖直坐标

if (x >= this.nextCursor[0] &&

x < this.nextCursor[0] + this.nextCursor[2] &&

y >= this.nextCursor[1] &&

y < this.nextCursor[1] + this.nextCursor[3]) {

return true;

}else {

return false;

}

}

private boolean canMove( int direction ){

nextCursor[0]=currentCursor[0];

nextCursor[1]=currentCursor[1];

nextCursor[2]=currentCursor[2];

nextCursor[3]=currentCursor[3];

switch (direction){

case DIRECTION_UP:

if (this.currentCursor[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间

this.nextCursor[1]--;//向上移动一下

if (!setMoveRange()){ //不能移动

this.nextCursor[1]++;//退回来

return false;

}

else {

this.nextCursor[1]++;//退回来

return true;

}

}

else

return false;

case DIRECTION_DOWN:

if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间

this.nextCursor[1]++;//向下移动一下

if (!setMoveRange()){ //不能移动

this.nextCursor[1]--;//退回来

return false;

}

else {

this.nextCursor[1]--;//退回来

return true;

}

}

else

return false;

case DIRECTION_LEFT:

if (this.currentCursor[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间

this.nextCursor[0]--;//向左移动一下

if (!setMoveRange()){ //不能移动

this.nextCursor[0]++;//退回来

return false;

}

else {

this.nextCursor[0]++;//退回来

return true;

}

}

else

return false;

case DIRECTION_RIGHT:

if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间

this.nextCursor[0]++;//向右移动一下

if (!setMoveRange()){ //不能移动

this.nextCursor[0]--;//退回来

return false;

}

else {

this.nextCursor[0]--;//退回来

return true;

}

}

else

return false;

default:

return false;

}

}

protected void keyPressed(int keyCode) {

//处理按下键盘的事件,这是Canvas的实例方法

switch (getGameAction(keyCode)) {//将按键的值转化成方向常量

case Canvas.UP://向上

if (this.currentCursor[1] - 1 >= 0) {//向上还有移动空间

this.currentCursor[1]--;//向上移动一下

setRange();

repaint();//重新绘图

}

break;

case Canvas.DOWN://向下

if (this.currentCursor[1] + 1 < Images.HEIGHT) {//向下还有移动空间

this.currentCursor[1]+=currentCursor[3];//向下移动一下

setRange();

repaint();//重新绘图

}

break;

case Canvas.LEFT://向左

if (this.currentCursor[0] - 1 >= 0) {//向左还有移动空间

this.currentCursor[0]--;//向左移动方块长度

setRange();

repaint();//重新绘图

}

break;

case Canvas.RIGHT://向右

//看向右还能否移动.

if (this.currentCursor[0] + 1 < Images.WIDTH) {//向右还有移动空间

this.currentCursor[0]+=currentCursor[2];//向右移动一下

setRange();

repaint();//重新绘图

}

break;

case Canvas.FIRE:

nextCursor[0]=currentCursor[0];

nextCursor[1]=currentCursor[1];

nextCursor[2]=currentCursor[2];

nextCursor[3]=currentCursor[3];

if( moves == 0 ){//第一步

if ( canMove(DIRECTION_UP) )

this.nextCursor[1]--;//向上移动一下

else if ( canMove(DIRECTION_DOWN) )

this.nextCursor[1]++;//向下移动一下

else if ( canMove(DIRECTION_LEFT) )

this.nextCursor[0]--;//向左移动一下

else if ( canMove(DIRECTION_RIGHT) )

this.nextCursor[0]++;//向右移动一下

else

break;

Move();

repaint();

break;

}

byte[] lastStep = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和CurrentCursor一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

lastStep = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动

//向上

if (canMove(DIRECTION_UP)) {

if ( ( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]-1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_DOWN) && //如果是走回头路

( !(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT))) || //而且只有这一种走法

!( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]-1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_DOWN) )//或者不是走原路

this.nextCursor[1]--;//向上移动一下

else if (canMove(DIRECTION_DOWN))

this.nextCursor[1]++;//向下移动一下

else if (canMove(DIRECTION_LEFT))

this.nextCursor[0]--;//向左移动一下

else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))

this.nextCursor[0]++;//向右移动一下

Move();

repaint();

break;

}

//向下

if (canMove(DIRECTION_DOWN)) {

if ( ( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]+1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_UP) && //如果是走回头路

( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))||//而且只有这一种走法

!( nextCursor[0] == lastStep[0] && nextCursor[1]+1 == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_UP) )//或者不是走原路

this.nextCursor[1]++;//向下移动一下

else if (canMove(DIRECTION_UP))

this.nextCursor[1]--;//向上移动一下

else if (canMove(DIRECTION_LEFT))

this.nextCursor[0]--;//向左移动一下

else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))

this.nextCursor[0]++;//向右移动一下

Move();

repaint();

break;

}

//向左

if (canMove(DIRECTION_LEFT)) {

if ( ( nextCursor[0]-1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_RIGHT) && //如果是走回头路

( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_RIGHT)))||//而且只有这一种走法

!( nextCursor[0]-1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_RIGHT) )//或者不是走原路

this.nextCursor[0]--;//向左移动一下

else if (canMove(DIRECTION_UP))

this.nextCursor[1]--;//向上移动一下

else if (canMove(DIRECTION_DOWN))

this.nextCursor[1]++;//向下移动一下

else if (canMove(DIRECTION_RIGHT))

this.nextCursor[0]++;//向右移动一下

Move();

repaint();

break;

}

//向右

if (canMove(DIRECTION_RIGHT)) {

if ( ( nextCursor[0]+1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_LEFT) && //如果是走回头路

( !(canMove(DIRECTION_UP))&&!(canMove(DIRECTION_DOWN))&&!(canMove(DIRECTION_LEFT))) ||//而且只有这一种走法

!( nextCursor[0]+1 == lastStep[0] && nextCursor[1] == lastStep[1] && lastStep[4] == DIRECTION_LEFT) )//或者不是走原路

this.nextCursor[0]++;//向右移动一下

else if (canMove(DIRECTION_UP))

this.nextCursor[1]--;//向上移动一下

else if (canMove(DIRECTION_DOWN))

this.nextCursor[1]++;//向下移动一下

else if (canMove(DIRECTION_LEFT))

this.nextCursor[0]--;//向左移动一下

Move();

repaint();

break;

}

}

}

private boolean win(){

//判断是否已经救出了曹操

if ( this.MyMap.Grid[Images.HEIGHT - 2 ][Images.WIDTH - 3 ] == Images.CAOCAO )

{

return true;

}

else

return false;

}

private void PrintGrid(String a) {

//打印当前地图的内容,用于调试

System.out.println(a);

for (int i = 0; i < Images.HEIGHT; i++) {

for (int j = 0; j < Images.WIDTH; j++) {

System.out.print( (char)this.MyMap.Grid[i][j]);

}

System.out.println("");

}

}

private void PrintHistory(String a) {

//打印当前地图的内容,用于调试

byte [] temp =new byte[5];

System.out.println(a);

for (int i = 0; i < this.history.getSize(); i++) {

temp = (byte [])this.history.getStepAt(i);

for (int j = 0; j < 5; j++) {

System.out.print(String.valueOf(temp[j]));

}

System.out.println("");

}

}

private byte getMoveDirection(){

byte direction=0;

if ( this.currentCursor[0]

direction=DIRECTION_RIGHT;//向右移动;

if ( this.currentCursor[0]>this.nextCursor[0])

direction=DIRECTION_LEFT;//向左移动;

if ( this.currentCursor[1]

direction=DIRECTION_DOWN;//向下移动;

if ( this.currentCursor[1]>this.nextCursor[1])

direction=DIRECTION_UP;//向上移动;

return direction;

}

public void unMove(){

if ( moves == 0 )

return;

//因为unMove()的上一步肯定是可行的,所以不用setMoveRange().

byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和CurrentCursor一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

step = (byte []) history.getLastStep();//取得上一步移动

history.removeLastStep();//减少一步;

moves--;


for (int i= 0; i< 4;i++){

this.nextCursor[i] = step[i];//重设nextCursor

this.currentCursor[i] = step[i];//重设currentCursor

}


//根据上一步的方向,反方向移动

if (step[4] == DIRECTION_UP)

this.currentCursor[1] = (byte) (step[1]-1);

else if (step[4] == DIRECTION_DOWN)

this.currentCursor[1] = (byte) (step[1]+1);

else if (step[4] == DIRECTION_LEFT)

this.currentCursor[0] = (byte) (step[0]-1);

else if (step[4] == DIRECTION_RIGHT)

this.currentCursor[0] = (byte) (step[0]+1);


//移动回来.

byte[][] temp = new byte[this.currentCursor[3]][this.currentCursor[2]];

//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉

for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {

for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {

temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +j][this.currentCursor[0] + i];

}

}

//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)

for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {

for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {

this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] + i] = temp[j][i];

}

}

//将要移动的区域中无用内容置成空白

for (int i = 0; i < this.currentCursor[3]; i++) {

for (int j = 0; j < this.currentCursor[2]; j++) {

if (!isInRange2(this.currentCursor[0] + j,this.currentCursor[1] + i)) {

//该点是不在要移动到的区域之内,需置空

this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + i][this.currentCursor[0] + j] = Images.BLANK;

}

}

}

//交换currentCursor和nextCursor

this.currentCursor[0]=nextCursor[0];

this.currentCursor[1]=nextCursor[1];

repaint();

}


private void Move() {

if ( this.currentCursor[0]==this.nextCursor[0] && this.currentCursor[1]==this.nextCursor[1] )

return; //不需要移动就返回.

//将要移动的区域移动到刚选中的区域

if (this.nextCursor[0] == -1 || this.nextCursor[1] == -1 ||

this.currentCursor[0] == -1 || this.currentCursor[1] == -1) {//没有选中区域

}

else {//已经选中了要移动的区域和要移动到的区域

byte[][] temp = new byte[this.currentCursor[3]][this.currentCursor[2]];

//复制要移动的区域,因为这块区域可能会被覆盖掉

for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {

for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {

temp[j][i] = this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] +j][this.currentCursor[0] + i];

}

}

// 调试信息

//将要移动的区域移动到刚选中的区域(即要移动到的区域)

for (int i = 0; i < this.currentCursor[2]; i++) {

for (int j = 0; j < this.currentCursor[3]; j++) {

this.MyMap.Grid[this.nextCursor[1] + j][this.nextCursor[0] + i] = temp[j][i];

}

}

//PrintGrid("2");// 调试信息

//将要移动的区域中无用内容置成空白

for (int i = 0; i < this.currentCursor[3]; i++) {

for (int j = 0; j < this.currentCursor[2]; j++) {

if (!isInRange2(this.currentCursor[0] + j,this.currentCursor[1] + i)) {

//该点是不在要移动到的区域之内,需置空

this.MyMap.Grid[this.currentCursor[1] + i][this.currentCursor[0] + j] = Images.BLANK;

}else {

}

}

}

moves++;// 增加移动的步骤

byte[] step = new byte[5]; //五个参数分别为,前四个和SelectArea一样,最后一个表示上1,下2,左3,右4。

//将此次移动记录到历史记录当中;

step[0]= this.currentCursor[0];

step[1]= this.currentCursor[1];

step[2]= this.currentCursor[2];

step[3]= this.currentCursor[3];

step[4]= this.getMoveDirection();

history.addStep(step);

//PrintHistory("record a step");// 调试信息

//PrintGrid("3");// 调试信息

this.currentCursor[0] = this.nextCursor[0];//重置选中位置的水平坐标

this.currentCursor[1] = this.nextCursor[1];//重置选中位置的竖直坐标

this.nextCursor[0] = -1;//清空要移动到的位置

this.nextCursor[1] = -1;//清空要移动到的位置

this.nextCursor[2] = 0;//清空要移动到的位置

this.nextCursor[3] = 0;//清空要移动到的位置

}

}

}



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